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artemis2
28/06/2010, 15:28
HOJA PRINCIPAL

Nombre: Aethemis Corazon de Roble; Clase: Clerigo; Nivel: 8; Raza: Aasimar; Alineamiento: Caotico Bueno; Deidad: Tymora; Zona de origen: Valle Profundo (Los Valles); Fecha de Nacimiento 1350 CV; Fecha Actual: 1395 CV; Edad: 25 años. Jugador: Daniel Artigas.


Fue- 14 (16, piedra), Des- 10 (12, piedra), Con- 14 (16, piedra), Int- 12 (14, piedra), Sab- 18 (20, piedra), Car- 16 (18, piedra)

CA 26= 10+9 (armadura)+4 (escudo)+1 (destreza)+ 2 (piedra)
Toque: 13 Sorpresa: 25. Movimiento: 30' (20' con la armadura)
RD: 5/-
PG: 71 (8+6x7+21)
Fort: +12= +6 (base)+3 (caracteristica)+1 (espada)+2 (piedra)
[b]Ref: +6= +2 (base)+1 (caracteristica)+1 (espada)+2 (piedra)
Vol: +14= +6 (base)+5 (caracteristica)+1 (espada)+2 (piedra)
RC: 20
RE Piedra: 15 (todas); RE Aasimar: 5 (acido, frio y electricidad).

Ataque base: +6/+1
Presa: +11= +6 (base)+3 (fuerza)+2 (piedra)
Ataque Espada Hoja de Suerte: +12/+7 = +6 (base)+3 (fuerza)+1 (espada)+2 (piedra)
Daño: +4= +3 (fuerza)+1 (hoja de suerte)
Ataque Espada Larga: +11/+6
Ataque Daga:[b] +11/+6

[b]DOTES 5= 5 (nivel de PJ)

N1\ Expulsion Incrementada: +4 ahuyentares. [MJ- 97]
N2\ Impulso Sagrado: Expulsion para colocar un aura en las criaturas a 60 pies. Los conjuros de curar lanzados antes del final de mi siguiente asalto son maximizados. Gasta un ahuyentar. [CD- 84]
N4\ Curacion Aumentada: Los conjuros de curacion curan +2PG por nivel de conjuro. [CD- 82]
N6\ Custodia Divina: Una vez cada 24 horas podras crear un vinculo entre un aliado y tu, crearlo cuesta 10 minutos. Durante las siguientes 24 horas podras aumentar el alcance de un conjuro de toque a alcance corto de 45 (25+5/2 niveles) pies. Gasta un ahuyentar.
N8\ Acelerar Expulsion: Puedes expulsar muertos vivientes como accion gratuita. Sigues pudiendo usar solo un intento por asalto. [CD- 79]
Anillo\ Curacion sagrada: Intento de expulsar como accion de asalto completo para proporcionar curacion rapida 3 a las criaturas vivas en 60 pies durante 5 asaltos (carisma+1). [CD- 83]

Aptitudes Raciales: +2 a sabiduria y carisma, +2 a avistar y escuchar, visión en la oscuridad 60', luz 1 v/dia, RE: 5 acido, frio y electricidad.
Aptitudes artefacto "Piedra de la Tierra": RD 5/-, RC 20, RE 15, +2 a atributos, +2 a ataque, +2 a CA y TSs.
Aptitudes Hoja de Suerte: +1 ataque y daño, +1 habilidades y TSs.

HABILIDADES 44 puntos, Rango Maximo: 11/5.5
C= Claseo, NC= No Claseo, E= Entrenado

(E)Abrir Cerraduras
(C)Arte
Averiguar Intenciones: 5= 4 (Carisma)+1 (espada)
Avistar: 8= 5 (Sabiduria)+2 (aasimar)+1 (espada)
Buscar: 3= 2 (Inteligencia)+1 (espada)
(C)Concentracion: 15= 11 (rangos)+3 (constitucion)+1 (espada)
(C/E)Conocimiento de Conjuros: 9= 6 (rangos)+2 (inteligencia)+1 (espada)
(E)Descifrar Escritura
(C)Diplomacia: 14= 9 (rangos)+4 (carisma)+1 (espada)
Disfrazarse: 5= 4 (carisma)+1 (espada)
Engañar: 5= 4 (carisma)+1 (espada)
Equilibrio: 2= 1 (Destreza)+1 (espada)
Escapismo: 2= 1 (Destreza)+1 (espada)
Esconderse: 2= 1 (Destreza)+1 (espada)
Escuchar: 8= 5 (sabiduria)+2 (aasimar)+1 (espada)
Falsificar: 3= 2 (inteligencia)+1 (espada)
Interpretar: 5= 4 (carisma)+1 (espada)
Intimidar: 5= 4 (carisma)+1 (espada)
(E)Inutilizar Mecanismo
(E)Juego de Manos
Montar: 2= 1 (Destreza)+1 (espada)
Moverse Sigilosamente: 2= 1 (Destreza)+1 (espada)
Nadar: 4= +3 (Fuerza)+1 (espada)
(C/E)Oficio
(E)Piruetas
Reunir Informacion: 5= 4 (carisma)+1 (espada)
(C/E)Saber (arcano)
(E)Saber (arquitectura e ingenieria)
(E)Saber (dungeons)
(E)Saber (geografia): 4= 1 (rangos)+2 (Inteligencia)+1 (espada)
(C/E)Saber (historia): 4= 1 (rangos)+2 (Inteligencia)+1 (espada)
(E)Saber (local: Valle Profundo): 4= 1 (rangos)+2 (Inteligencia)+1 (espada)
(C)Saber (Planos)
(E)Saber (Naturaleza)
(E)Saber (Nobleza y realeza)
(C/E)Saber (Religion): 7= 4 (rangos)+2 (Inteligencia)+1 (espada)
Saltar: 4= +3 (Fuerza)+1 (espada)
(C)Sanar: 15= 10 (rangos)+5 (sabiduria)+1 (espada)
(C)Supervivencia: 7= 1 (rangos)+5 (sabiduria)+1 (espada)
Tasacion: 3= 2 (Inteligencia)+1 (espada)
Trato con Animales: 5= 4 (carisma)+1 (espada)
Trepar: 4= 3 (Fuerza)+1 (espada)
(E)Usar Objeto Magico
Uso de Cuerdas: 2= 1 (Destreza)+1 (espada)

Idiomas: Comun, elfico y Thorass.

artemis2
28/06/2010, 15:30
HOJA DE CONJUROS

CONJUROS

Puntos de Poder: 61 (44 clase+ 17 sabiduria)
Ahuyentar Muertos: 11

Conocidos:
0: 6
1: 4+1
2: 3+1
3: 3+1
4: 2+1

Coste: 0= 0 (5 gratuitos); 1= 1; 2= 3; 3= 5; 4= 7

CONJUROS HABITUALMENTE MEMORIZADOS

Nivel 0: Amanuense (CC), detectar magia (MJ), detectar magia (MJ), detectar veneno (MJ), Luz (MJ), Orientacion Divina (MJ), Purificar comida y bebida (MJ), Resistencia (MJ), virtud (MJ)

Nivel 1: Santuario [MJ- 288], Cimientos de Piedra [CC- 57], Escudo de la Fe [MJ- 238], Descanso Reparador [CC- 75], Conviccion [CC- 62], Favor Divino [MJ- ], Presagio de Peligro [CC- 188], Inhibir [CC- 132], Comprension Idiomatica [MJ- 214]

Nivel 2: Hermanos de Armas (MJ2), Marca del Juicio (MJ2), Poder animal (MJ2), toque maestro (MJ2), esplendor de aguila (MJ), integrar (MJ), fuerza de toro (MJ), resistencia de oso (MJ), quitar paralisis (MJ), restablecimiento menor (MJ), silencio (MJ), convocar tordo del eliseo (CC), llamamiento al saber curativo (CC), intuicion divina (CC), maldicion de la mala fortuna (CC), marcha forzada (CC), ola de consternacion (CC), proteccion divina (CC) sendero oscuro (CC)

Nivel 3:Duda (MJ2), Escudo divino canalizado (MJ2), Marca de la perdicion (MJ2), Represalia divina (MJ2), Disipar magia (MJ), fundirse con la piedra (MJ), hablar con los muertos (MJ, lanzar maldicion (MJ), luz del dia (MJ), mano auxiliadora (MJ), Plegaria (MJ), Purgar invisibilidad (MJ), transformar piedra (MJ), vestidura magica (MJ), arma fantaslmal (CC), arma de la deidad (CC), auxilio divino en grupo (CC), cadena de ojos (CC), chispa de la vida (CC), conocer las vulnerabilidades (CC), corriente descendente (CC), craneo vigilante (CC), derrotar al enemigo mas grande (CC), gracia (CC), movimiento de caballo (CC), llama de la fe (CC), sacrificio favorable (CC), resistir energia en grupo (CC), seguridad (CC), vigor menor en grupo (CC), vigor menor (CC), vista ciega (CC),

Nivel 4: Salud divina canalizada (MJ2), ancla dimensional (MJ), custodia contra la muerte (MJ), discernir mentiras (MJ), don de lenguas (MJ), inmunidad a conjuros (MJ), neutralizar veneno, restablecimiento (MJ), poder divino (MJ), aura de energia positiva (CC), evaluar resistencia a conjuros (CC), explosion de sombra (CC), orbe resplandeciente (CC), panacea (CC), recitacion (CC), vulnerabilidad a conjuros (CC), vitalidad protegida (CC), retrasar muerte (CC), resistencia mayor (CC), transformacion sagrada menor (CC)

Dominio Suerte: 1- Escudo de Energia (MJ), 2- Auxilio Divino (MJ), 3- Proteccion contra energia (MJ), 4- Libertad de Movimiento (MJ), 5- Romper Encantamiento (MJ), 6- Doble Engañoso (MJ), 7- Retorno de Conjuros (MJ), 8- Instante de Prescencia (MJ), 9- Milagro (MJ)

Dominio Viaje: 1- Zancada Prodigiosa (MJ), 2- Localizar Objeto(MJ), 3- Volar (MJ), 4- Puerta Dimensional (MJ), 5- Teleportar (MJ), 6- Encontrar Senda (MJ), 7- Teleportar Mayor MJ), 8- Puerta en Fase (MJ), 9- Proyeccion Astral (MJ)

Curacion (espontaneos): 0- Curar heridas menores (MJ); 1- Curar heridas ligeras (MJ), curacion de la fe (CC); 2- curar heridas moderadas; 3- Curar heridas graves;4- curar heridas criticas (MJ), Ente curativo (MJ2)


MJ= Manual del Jugador
MJ2= Manual del Jugador 2
CC= Compendio de Conjuros

artemis2
28/06/2010, 15:31
Trasfondo Publico

Nací y crecí en el Valle Profundo, una tierra digna de amar, entre gente buena y sencilla. En casa solo éramos Padre y yo, puesto a Madre jamás llegué a conocerla. Según Padre tuvo que marcharse, pero me observaba para sentirse orgullosa, por la pena en su voz al decírmelo siempre creí que había muerto.

Aunque en mis primeros años yo no era más que un chico delgado cualquiera, aunque de extraños cabellos dorados y unos ojos de un azul profundo, ya desde muy pequeño los de mí alrededor sentían que tendría un brillante futuro.

Padre trato de evitarme esos continuos halagos que todos hacían sobre mí, pero pocos hombres en este mundo pueden luchar contra el empecinamiento de un niño de diez años. Me volví confiado y arrogante, y padre, que me había criado toda la vida, se sintió decepcionado. Una agria sensación me recorrió en aquel entonces, pues aunque niño era inusitadamente intuitivo, y aquello me hizo alejarme de padre y perderme más aun.

Finalmente, con quince años, en el año de la bandera, me escapé de casa para buscar de una vez por todas aventuras, para ser el héroe que sabía que debía ser. Como no, las cosas resultaron ser muy distintas de lo que aquel niño creído y sabelotodo, aunque aun inocente, tenía planeado.

No entraré en detalles sobre aquellos amargos días, pues es algo que aun hiere mi alma y prefiero esperar a que nos conozcamos mejor para descubrir algunos secretos. En cualquier caso, al año de marcharme volvía a casa, roto por fuera y por dentro. Padre no hizo preguntas, lo vio todo en mi mirada y no necesito hacerlas, me acogió y cuido de mí hasta que recuperé la salud, al menos la física. Durante los siguientes meses mi humor se fue hundiéndose a pesar de todo lo que intentaron Padre y mis vecinos. Hasta que finalmente llegué al límite.

Fui caminando por el bosque, rumbo al Risco del Cuervo, dispuesto a acabar con todo. Entonces una luz lo envolvió todo, y me envolvió a mí. No os contaré que ocurrió, pero os puedo decir que de ese bosque surgió un hombre renovado con la vista fija en un auténtico futuro.

http://img163.imageshack.us/img163/1232/aethemis.jpg

artemis2
28/06/2010, 15:39
Equipo

Dinero: 1 diamante de 500 mo, 2 perlas de 100 mo c/u y 300 mo.

Magico:

Espada larga +1 Hoja de Suerte (SG)
Escudo grande de acero +2 (GDM)
Completa +1 (GDM)
Anillo de Dote (Curacion Sagrada) (SJ)

Varita Curar Heridas Moderadas (37 cargas)
Cetro de Resurreccion (3 cargas)

Pergaminos: Curar heridas criticas x1, Curar heridas moderadas x4, restauracion menor x1, resistir energia x2, alinear arma x2

Especial:

Artefacto "Piedra de la Tierra" (SG)


Equipo Mundano:

Cuerda de Cañamo
Cetro solar x2
Simbolo Sagrado de plata
Cantimplora
Muda de explorador
Atavios de Sacerdote de Tymora
Daga
Espada larga
Manta de Invierno
Mochila
Tiza
Tienda de Campaña
Saco de Dormir

SG= Especial de Jorge
MJ= Manual del Jugador
SJ= Especial a Peticion del Jugador

artemis2
28/06/2010, 16:15
FUTURAS PETICIONES AL MASTER PARA SU CONSIDERACION

1.- Contemplativo: Clase de Prestigio del Divino Completo, página 28.

lemariont
03/07/2010, 00:35
En primer lugar, muy bien la ficha, menudo curro te has pegao nen.

Y en cuanto a la clase de prestigio, mientras cumplas los requisitos, no tienes que hacer ninguna petición jeje. Ahora bien, me he mirado el Contemplativo, y no se si te quedará muy bien el ponerte a meditar con la completa y el escudo a la espalda. ¿No hay ninguna que te pegue más, rollo supersanador de las tierras yermas? o algo así??

artemis2
03/07/2010, 08:37
Bueno, el contemplativo se supone que es alguien que ha tenido contacto directo con su deidad y que por ello es mas introspectivo (lo que creo que le pega a mi PJ con lo que acaba de vivir). Lo de meditar con completa o no... pues fueno, que me la quito fuera de terrenos de batalla ¿Eh? xD

Y no, clases de prestigio en plan sanador no hay nada, se ve que consideran que el clerigo ya cura mucho xD