artemis2
07/06/2010, 21:02
Aqui os presento las reglas caseras que mencione en el blog. De todas formas mi politica con las reglas estas es que NO hay NADA fijo. Si un regla al probarla vemos que no funciona o que quedaria mejor retocada pues se hace. Si en partida nos encontramos con una regla que no nos va, se modifica y punto. Y por supuesto si teneis alguna opinion sobre alguna de estas reglas o teneis una propia para añadir, no os corteis un pelo.
• Características con el método Iridal: 35 puntos según la tabla de la Guía del DM y después tiras 6D6, cada dado representa un +1 a una característica que te indica el valor del dado (1= Fuerza, 4= Inteligencia, etc…).
• Cada nivel de tu clase predilecta da +1 PG y +1 punto de habilidad.
• Saber (local) de tu región de origen es siempre claseo y no entrenado.
• Oficio es clasea para todas las clases.
• Se obtienen dotes cada dos niveles (nivel 1 y cada nivel par incluido el 2).
• El estado incapacitado se extiende desde 0 hasta tantos negativos como tu bono de constitución. El estado moribundo se extiende desde tantos negativos como tu bono de constitución hasta un total igual a la suma de tu puntuación de constitución.
• Los puntos de golpe de la dote de dureza se añaden al bono de constitución a la hora de calcular cuanto se extienden los estados incapacitado y moribundo.
• Identificar conjuros se tira con el saber adecuado (arcano para conjuros arcanos y religión para legados) en vez de con conocimiento de conjuros.
• Conocimiento de conjuros sirve para alterar los conjuros. En otras palabras, no existen las dotes metamágicas y alterar un conjuro con el equivalente a una de estas se hace mediante una tirada de esta habilidad. La CD es 10+5 por aumento de nivel de la dote metamágica+1 por nivel original del conjuro.
• Las dotes de creación de objetos mágicos desaparecen, en su lugar se requiere el tipo de artesanía adecuado (inscripción arcana para pergaminos, alquimia para pociones, forja para armas, armaduras, anillos, etc…) y conocer la formula del objeto mágico a crear.
• La habilidad metamágica de apresurar conjuro tiene un aumento de nivel de 5+nivel de conjuro-nivel máximo de conjuro lanzable.
• La duración de la mayoría de conjuros aumenta a su equivalente de 3.0.
• El bono que da el flanqueo es igual al número de criaturas que se encuentren flanqueando. Así si seis orcos rodean a un PJ todos atacarían con un +6.
• Se añade a las acciones básicas del D&D (libre, rápida, inmediata, movimiento, estándar y completa) una más, la acción de reacción. Esta acción se puede realizar siempre que no se haya hecho nada o te hayas movido solo, en ese punto acaba tu asalto. En cualquier momento después de terminar tu asalto puedes decidir actuar con el equivalente a una acción estándar (obviamente esta regla convierte en inútil preparar acción).
• Se añade a las acciones disponibles la acción de ataque (que desde este momento sustituye a los ataques como acción estándar o de movimiento). Se tienen tantas acciones de ataque como tus ataques disponibles (cada una con el correspondiente ataque base) y pueden usarse en el orden que quieras. Es decir que un guerrero de nivel 9 podría atacar (+9 ataque base), moverse y atacar (+4 ataque base). Siempre que realices más de una acción de ataque y te muevas más de 5 pies se te considerara desprevenido (incluso a las clases que no pueden ser tomadas como tal puesto que solo es un equivalente) y todo crítico que reciba se confirmara automáticamente debido a que no puede prestar atención a su defensa.
• El ataque elástico ahora permite tu movimiento como desees. Es decir un guerrero de nivel 12 podría atacar (+12 ataque base), moverse 20 pies, atacar (+7 ataque base), moverse 10 pies y atacar (+2 ataque base).
• Cada personaje tiene tantos puntos de acción como su nivel más su bono de sabiduría (esta cantidad aumenta cada vez que sube el bono permanentemente o el nivel). Los puntos de acción permiten añadir un dado a las tiradas elegidas (+1d6 hasta nivel 6, +1d8 hasta nivel 12, +1d10 hasta nivel 18 y +1d12 hasta nivel 20), estabilizarse automáticamente, obtener un uso más de una habilidad de clase (máximo 1 día) y otros efectos a discreción del DM como reducir daño de caídas, etc…
• Ataque poderoso reduce el ataque base del personaje en lugar de simplemente ataque. Es decir que si un guerrero de nivel 6 usa ataque poderoso aunque solo sea un punto perdería su segundo ataque puesto que su ataque base pasaría a ser +5 en lugar de +6/+1.
• Todos los personajes son iletrados de inicio a menos que su origen indique otra cosa (a discreción del DM).
• Los críticos y pifias se manejan con las cartas de Paizo en los combates importantes, el resto usa el sistema normal. Las pifias también deben ser confirmadas.
• Sendero de la Aventura: Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación.
• Características con el método Iridal: 35 puntos según la tabla de la Guía del DM y después tiras 6D6, cada dado representa un +1 a una característica que te indica el valor del dado (1= Fuerza, 4= Inteligencia, etc…).
• Cada nivel de tu clase predilecta da +1 PG y +1 punto de habilidad.
• Saber (local) de tu región de origen es siempre claseo y no entrenado.
• Oficio es clasea para todas las clases.
• Se obtienen dotes cada dos niveles (nivel 1 y cada nivel par incluido el 2).
• El estado incapacitado se extiende desde 0 hasta tantos negativos como tu bono de constitución. El estado moribundo se extiende desde tantos negativos como tu bono de constitución hasta un total igual a la suma de tu puntuación de constitución.
• Los puntos de golpe de la dote de dureza se añaden al bono de constitución a la hora de calcular cuanto se extienden los estados incapacitado y moribundo.
• Identificar conjuros se tira con el saber adecuado (arcano para conjuros arcanos y religión para legados) en vez de con conocimiento de conjuros.
• Conocimiento de conjuros sirve para alterar los conjuros. En otras palabras, no existen las dotes metamágicas y alterar un conjuro con el equivalente a una de estas se hace mediante una tirada de esta habilidad. La CD es 10+5 por aumento de nivel de la dote metamágica+1 por nivel original del conjuro.
• Las dotes de creación de objetos mágicos desaparecen, en su lugar se requiere el tipo de artesanía adecuado (inscripción arcana para pergaminos, alquimia para pociones, forja para armas, armaduras, anillos, etc…) y conocer la formula del objeto mágico a crear.
• La habilidad metamágica de apresurar conjuro tiene un aumento de nivel de 5+nivel de conjuro-nivel máximo de conjuro lanzable.
• La duración de la mayoría de conjuros aumenta a su equivalente de 3.0.
• El bono que da el flanqueo es igual al número de criaturas que se encuentren flanqueando. Así si seis orcos rodean a un PJ todos atacarían con un +6.
• Se añade a las acciones básicas del D&D (libre, rápida, inmediata, movimiento, estándar y completa) una más, la acción de reacción. Esta acción se puede realizar siempre que no se haya hecho nada o te hayas movido solo, en ese punto acaba tu asalto. En cualquier momento después de terminar tu asalto puedes decidir actuar con el equivalente a una acción estándar (obviamente esta regla convierte en inútil preparar acción).
• Se añade a las acciones disponibles la acción de ataque (que desde este momento sustituye a los ataques como acción estándar o de movimiento). Se tienen tantas acciones de ataque como tus ataques disponibles (cada una con el correspondiente ataque base) y pueden usarse en el orden que quieras. Es decir que un guerrero de nivel 9 podría atacar (+9 ataque base), moverse y atacar (+4 ataque base). Siempre que realices más de una acción de ataque y te muevas más de 5 pies se te considerara desprevenido (incluso a las clases que no pueden ser tomadas como tal puesto que solo es un equivalente) y todo crítico que reciba se confirmara automáticamente debido a que no puede prestar atención a su defensa.
• El ataque elástico ahora permite tu movimiento como desees. Es decir un guerrero de nivel 12 podría atacar (+12 ataque base), moverse 20 pies, atacar (+7 ataque base), moverse 10 pies y atacar (+2 ataque base).
• Cada personaje tiene tantos puntos de acción como su nivel más su bono de sabiduría (esta cantidad aumenta cada vez que sube el bono permanentemente o el nivel). Los puntos de acción permiten añadir un dado a las tiradas elegidas (+1d6 hasta nivel 6, +1d8 hasta nivel 12, +1d10 hasta nivel 18 y +1d12 hasta nivel 20), estabilizarse automáticamente, obtener un uso más de una habilidad de clase (máximo 1 día) y otros efectos a discreción del DM como reducir daño de caídas, etc…
• Ataque poderoso reduce el ataque base del personaje en lugar de simplemente ataque. Es decir que si un guerrero de nivel 6 usa ataque poderoso aunque solo sea un punto perdería su segundo ataque puesto que su ataque base pasaría a ser +5 en lugar de +6/+1.
• Todos los personajes son iletrados de inicio a menos que su origen indique otra cosa (a discreción del DM).
• Los críticos y pifias se manejan con las cartas de Paizo en los combates importantes, el resto usa el sistema normal. Las pifias también deben ser confirmadas.
• Sendero de la Aventura: Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación.