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Ver la Versión Completa : Reglas Caseras


artemis2
07/06/2010, 21:02
Aqui os presento las reglas caseras que mencione en el blog. De todas formas mi politica con las reglas estas es que NO hay NADA fijo. Si un regla al probarla vemos que no funciona o que quedaria mejor retocada pues se hace. Si en partida nos encontramos con una regla que no nos va, se modifica y punto. Y por supuesto si teneis alguna opinion sobre alguna de estas reglas o teneis una propia para añadir, no os corteis un pelo.

• Características con el método Iridal: 35 puntos según la tabla de la Guía del DM y después tiras 6D6, cada dado representa un +1 a una característica que te indica el valor del dado (1= Fuerza, 4= Inteligencia, etc…).

• Cada nivel de tu clase predilecta da +1 PG y +1 punto de habilidad.

• Saber (local) de tu región de origen es siempre claseo y no entrenado.

• Oficio es clasea para todas las clases.

• Se obtienen dotes cada dos niveles (nivel 1 y cada nivel par incluido el 2).

• El estado incapacitado se extiende desde 0 hasta tantos negativos como tu bono de constitución. El estado moribundo se extiende desde tantos negativos como tu bono de constitución hasta un total igual a la suma de tu puntuación de constitución.

• Los puntos de golpe de la dote de dureza se añaden al bono de constitución a la hora de calcular cuanto se extienden los estados incapacitado y moribundo.

• Identificar conjuros se tira con el saber adecuado (arcano para conjuros arcanos y religión para legados) en vez de con conocimiento de conjuros.

• Conocimiento de conjuros sirve para alterar los conjuros. En otras palabras, no existen las dotes metamágicas y alterar un conjuro con el equivalente a una de estas se hace mediante una tirada de esta habilidad. La CD es 10+5 por aumento de nivel de la dote metamágica+1 por nivel original del conjuro.

• Las dotes de creación de objetos mágicos desaparecen, en su lugar se requiere el tipo de artesanía adecuado (inscripción arcana para pergaminos, alquimia para pociones, forja para armas, armaduras, anillos, etc…) y conocer la formula del objeto mágico a crear.

• La habilidad metamágica de apresurar conjuro tiene un aumento de nivel de 5+nivel de conjuro-nivel máximo de conjuro lanzable.

• La duración de la mayoría de conjuros aumenta a su equivalente de 3.0.

• El bono que da el flanqueo es igual al número de criaturas que se encuentren flanqueando. Así si seis orcos rodean a un PJ todos atacarían con un +6.

• Se añade a las acciones básicas del D&D (libre, rápida, inmediata, movimiento, estándar y completa) una más, la acción de reacción. Esta acción se puede realizar siempre que no se haya hecho nada o te hayas movido solo, en ese punto acaba tu asalto. En cualquier momento después de terminar tu asalto puedes decidir actuar con el equivalente a una acción estándar (obviamente esta regla convierte en inútil preparar acción).

• Se añade a las acciones disponibles la acción de ataque (que desde este momento sustituye a los ataques como acción estándar o de movimiento). Se tienen tantas acciones de ataque como tus ataques disponibles (cada una con el correspondiente ataque base) y pueden usarse en el orden que quieras. Es decir que un guerrero de nivel 9 podría atacar (+9 ataque base), moverse y atacar (+4 ataque base). Siempre que realices más de una acción de ataque y te muevas más de 5 pies se te considerara desprevenido (incluso a las clases que no pueden ser tomadas como tal puesto que solo es un equivalente) y todo crítico que reciba se confirmara automáticamente debido a que no puede prestar atención a su defensa.

• El ataque elástico ahora permite tu movimiento como desees. Es decir un guerrero de nivel 12 podría atacar (+12 ataque base), moverse 20 pies, atacar (+7 ataque base), moverse 10 pies y atacar (+2 ataque base).

• Cada personaje tiene tantos puntos de acción como su nivel más su bono de sabiduría (esta cantidad aumenta cada vez que sube el bono permanentemente o el nivel). Los puntos de acción permiten añadir un dado a las tiradas elegidas (+1d6 hasta nivel 6, +1d8 hasta nivel 12, +1d10 hasta nivel 18 y +1d12 hasta nivel 20), estabilizarse automáticamente, obtener un uso más de una habilidad de clase (máximo 1 día) y otros efectos a discreción del DM como reducir daño de caídas, etc…

• Ataque poderoso reduce el ataque base del personaje en lugar de simplemente ataque. Es decir que si un guerrero de nivel 6 usa ataque poderoso aunque solo sea un punto perdería su segundo ataque puesto que su ataque base pasaría a ser +5 en lugar de +6/+1.

• Todos los personajes son iletrados de inicio a menos que su origen indique otra cosa (a discreción del DM).

• Los críticos y pifias se manejan con las cartas de Paizo en los combates importantes, el resto usa el sistema normal. Las pifias también deben ser confirmadas.

• Sendero de la Aventura: Esta regla tan solo añade una puntuación a los ejes de alineamiento que va cambiando según las acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento según lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuación de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuación ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuación.

lemariont
07/06/2010, 22:51
Hola Artemis. Lo único que me gustaría señalar sobre este tema, es que habría que separara estas nuevas reglas en dos categorías; las que son propias para Midnight, y las que pueden valer para el sistema D20 en general.

Lo digo, porque como ya sabes, he cogido algunas prestadas para mi campaña, ya que me parecieron muy útiles y coherentes; y lo que de alguna manera propongo, es que en esas "reglas generales", podamos llegar a un consenso entre todos y utilizarlas de la misma manera.

Más que nada es para que en tu partida la acción de reacción (por poner un ejemplo), no sea una cosa, y en la mía otra. Puede resultar bastante lioso.

Y esto lo digo en general, no solo a ti como master; ya que al fin y al cabo esto es un juego en el que jugamos todos y por lo tanto, todos tenemos que estar de acuerdo por lo menos, en las reglas.

Un saludo.

artemis2
07/06/2010, 23:09
Hombre, yo creo que no tiene nada de malo que cada partida utilice sus reglas opcionales por que a veces quieres acentuar el tono de terror y otras el epico.

De todas formas diria que las reglas pueden ser genericas todas, pero si quereis que las separe en dos grupos sin problema, decidme cuales van en cada y lo hago en un tris.

Bullfrog
07/06/2010, 23:31
Yo usaba esta otra para los tiros de habilidad.

Al salir un 20 natural se hará otra tirada de bonus (D20), y lo que salga por encima de 10 se sumará al resultado final. Por ejemplo si se saca un 15 en la tirada de bonus se sumará 5 al resultado final, y si sale 10 o menos no se suma nada. ESPECIAL: El máximo de puntos a sumar son los rangos que se tenga en la habilidad.

Al salir un 1 natural se hará otra tirada de penalización (D20), y lo que salga por debajo de 10 se restará de la tirada (ojo que el 1 de la primera tirada cuenta para esta operación, como te dice el libro de reglas: un 1 en un tiro de habilidad no es un 0 ni fallo automático, se suma 1 como se sumaría 17 si se hubiese sacado un 17). ESPECIAL: Si en la tirada de penalización se saca otro 1, se considerará fallo automático.Sin esta regla ya conoces de antemano el máximo que puedes sacar en una tirada, con la regla le añades el que pueda ser que tengas un momento de inspiración y sobrepases tu máximo, siempre teniendo en cuenta que no puedes sobrepasarlo demasiado teniendo muy pocos rangos, no es lógico ¿Parece complicada la regla? No lo es, tiene mucho paralelismo con la confirmación de críticos y pifias, y es algo parecido a las tiradas abiertas de otros juegos.

También con las reglas del juego un personaje con muchos rangos nunca fallará según qué cosas, no es logico. Por ello introduzco los penalizadores y, en casos muy especiales, fallo automático al salir dos veces seguidas 1.

Esta es una adaptación de otra regla opcional que me parecía muy bruta:

Al salir un 20 natural sumas 10.
Al salir un 1 natural restas 10.
Es más sencilla pero exagerada. Un último apunte ¿por qué el bonus se aplica cuando sale por encima de 10 mientras que la penalización es por debajo? Para mantener la máxima en tercera edición de que cuanto más saques mejor.

Bullfrog
08/06/2010, 09:13
Pensando un poquito sobre la regla para las habilidades, he simplificado un poquillo eso que parece un tanto lioso.


Al salir un 20 natural se aplicará un bonus extra igual a tus rangos (si no se tienen rangos no se suma nada). ESPECIAL: El máximo de puntos a sumar es 10.

Al salir un 1 natural se aplicará una penalización de 1D10. ESPECIAL: Si en la tirada de penalización se saca 10, se considerará fallo automático.

artemis2
08/06/2010, 10:23
Pues si quieres podemos mirar algo de eso. Yo lo que suelo hacer por IRC es que un 20 mantiene el total que tengas (por ejemplo saber: religion +10 y un 20 es un 30) pero que aporta informacion/efectos adicionales.

Mientras que un 1 es un 1 y pifia solo en saberes, donde tiras 1d20 y cuanto mas grande sea la tirada mayor la pifia (por ejemplo en la KDD a la que fui en Semana Santa el mago goblin saco un 1 en Saber Dungeons y un 20 en la pifia, y le dije que "Las manticoras se reproducen mordiendo a alguien en cuyo momento ese alguien comenzara a convertirse en manticora.")

Pero vamos, que en esto estoy totalkmente abierto a lo que querais.