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Ver la Versión Completa : Nuevas reglas en la campaña y aclaraciones varias...


lemariont
06/06/2010, 22:44
Hola gente. Antes que nada, me gustaría felicitar a Adrián por la gran idea de ir siguiendo las partidas por foro. Creo que es una gran oportunidad para todos, con la qual podremos ir hablando y comentando cosillas fuera de partida, que siempre agilizarán mucho las cosas y nos darán luego, mejores partidas.

Y bueno, en este tema, me gustaría aclarar las reglas nuevas que entre todos ya hemos hablado, pero que de esta manera, quedarán de seguro, más claras:

-Críticos y pifias. De momento, hemos utilizado una tabla que encontró Joan y que está bastante bien. Aún sin tener que confirmar crítico, no da resultados demasiado catastróficos (excepto uno, que te dejaba incapacitado 1d6 días, pero que si os parece bien, lo cambiamos por un... vuelve a tirar). Y en cuanto a los crítocos, pues de momento seguiremos testeando la famosa tabla que apareció hace años en la revista Dragón y que de momento tampoco ha habido para tanto (está claro que se pueden sacar tiradas muy bestias, pero recordad que el crítico se tiene que confirmar, y aunque recibas el doble daño, hay tirada de Fort para salvar el crítico especial, con CD igual al daño sufrido y un modificador igual a la diferencia de niveles entre los dos combatientes).

-Contra múltiples enemigos. Dejando aparte las reglas estándar de flanqueo que todavía servirán para saber si un ataque es furtivo y para más historias; cuando alguien esté siendo atacado por más de un enemigo, éstos tendrán un bonificador al combate igual a su número (excepto si solo es uno, por supuesto). A mi me parece de puta madre, ya que no es lo mismo combatir contra uno que contra ocho. De momento la estamos testeando, aunque por la lógica que tiene esta regla, yo incluso daría un +2 en un futuro, ya veremos.

-Dotes adicionales. Todo cristo recibirá dotes cada dos niveles (empezando por el segundo nivel) en lugar de cada tres. Otra regla que me gustó mucho, ya que las dotes tampoco son muy desequilibrantes y de esta manera uno puede ser más versátil, o incluso gastar alguna que otra dotes para algo que no sea meter tortas.

-Acción de reacción. Esta regla no quedó demasiado clara, pero yo de momento y si os parece bien, haría que se trata como una acción preparada, excepto en que tienes que designar un objetivo, pero NO la acción que vaya a realizar dicho objetivo. Por lo tanto, en lugar de preparar acción para cuando el hechicero malote lanze un conjuro, prepararemos una acción para cuando el hechicero malote simplemente, haga algo. Entonces, cuando el hechicero vaya ha hacer cualquier cosa, antes, iría el que ha preparado la acción. Ya me direis que os parece.

A parte de esto, he estado mirando un par de historias que sucedieron en la última sesión y que me parecieron un poco fuera de lugar (yo las desconocía por completo, y tampoco quise ponerme a cortar la partida para mirarlo):

-En primer lugar, el Pj de Oscar (que por cierto, menudo bicharraco se ha hecho, es la caña), utilizó el conjuro de nivel 1 "A Merced del Cazador" y que dice que tu siguiente disparo impacta automáticamente y encima es crítico. Como me parecía un poco bestia, lo he estado mirando y es una errata de traducción. En inglés dice que tu siguiente impacto es crítico automático, pero no que impacte automáticamente.

-En segundo lugar, el Pj de Dani, utilizó el conjuro de nivel 2 "Cerrar heridas", para evitar (encima como acción inmediata) todo el daño que una fuente le hizo creo que al Pj de Adrián. Como también me parecía un poco bestia (el "Ojo del Guiño" es un objeto que vale 120.000 y que hace lo mismo una vez por semana), lo he estado mirando y la descripción del conjuro da un poco de confusión; pero si lo leemos bien, está claro que te previene del total de ese daño, 1d4+nivel, que es lo que cura el conjuro de por si. Que tiene de bueno entonces?? Pues que te puede salvar la vida, aunque te maten en ese momento, ya que es acción inmediata, que para un conjuro de nivel 2, no está mal.

Un saludo

Bullfrog
07/06/2010, 07:56
La idea de la acción de reacción no la has entiendido bien, creo yo. A mi entender, lo que Dani comentaba es que le parece mal que sólo puedas preparar algo contra alguien o contra algo, mientras a tu lado vayan pasando cosas y que no puedas reaccionar a nada.

Un buen ejemplo de la acción de reacción sería que pasase un enemigo a tu lado, ahí puedes parar la acción y decidir que lo atacas como si hubieses estado preparando acción (1 ataque) o bien si eres mago/clérigo y le lanzan a alguien inmobilizar pues tu decides que le lanzas un disipar magia.

Entiendo que esa nueva regla puede llevar a confusión, y aunque no esté mal pensada no me gusta por eso. Jorge propone ser más laxo con el preparar acción, que a mí me parece muy bien, digamos que lo que haces es reaccionar ante lo que intenta hacer otro personaje, sea lo que sea. Es un buen uso del preparar acción, que la verdad es que yo lo veo muy limitado, está bien cuando preparas acción detrás de una pared para endiñarle al primero que pase, pero deja que desear cuando preparas acción para cuando te carguen y resulta que el malote le da por hacer algún efecto sortílego suyo chungo raro de los Umbrinos.

Por otro lado, en cuanto a Oscar ¿tiene una cimitarra afilada? porque de lo contrario no sé yo muy bien cómo hizo un crítico con un 16. No es por criticarlo (ejem, ejem...) pero es que después de que su personaje estuviese a punto de palmar en el templo, y que nosotros nos desviásemos del camino y arriesgásemos nuestras vidas por él... eso de que ahora pille todo lo que pueda para él y encima nos pida la Namarra... pues no sé yo... en vez de estar agradecido nos roba ¿es así el trasfondo de su personaje? ¿es un vulgar ladrón egoísta? Pues yo no lo quiero en mi equipo, lo enganchamos entre todos y lo dejamos en pelotas en un árbol. Que se haga luego otro personaje de nivel 5 con más objetos mágicos.

Quizás esté sacando las cosas de contexto, pero es que estoy hasta los cojones de estos PJG (Personajes Jugadores Garrapata) que se aprovechan de que entrarán el grupo sí o sí. Y entonces se hacen los pesonajes con el trasfondo que les da la gana (usualmente egoístas para quedarse con cuantas más cosas mejor) y usando reglas, clases, dotes, etc. para su propio uso en vez de para el uso del grupo. El día que nos plantemos y le digamos a un personaje de estos "Creemos que tus aptitudes no van con nuestro grupo, así que hemos decidido que no sigas más con nosotros", entonces el jugador se quedará con cara de tonto y se tendrá que meter la hoja de personaje por el culo, y se hará otra más acorde al grupo (con otro nivel menos, claro). Entonces, y sólo entonces, se lo pensará dos veces la próxima vez que quiera interpretar así.

Una regla cutre casera, pero que puede venir bien aquí, es que al vender/dar los objetos... que él no cuente pero que aparezca su padre o algún colega o algo, y que le de algo similar a lo que hemos recogido cada personaje. Pero eso sí, de la Namarra que se olvide. Un personaje con menos nivel y, encima, con menos objetos mágicos... es algo malo para nosotros.

P.D.: La idea del foro fue de Artius.

Bullfrog
07/06/2010, 11:07
Se me olvidaba, es que con tanto escribir... XD Sobre la CD para evitar el crítico, me parece excesivo la tirada de Fortaleza igual al daño recibido. Mi personaje (y los malotes por el estilo) son de los que hacemos unos 25 puntos de vida por golpe, con el doble daño ya se va a 50 ¿no os parece excesivo una tirada de Fortaleza CD 50? Bueno... va.... que es de 5 niveles menos... CD 45.

Estos personajes que hacen tanto daño destrozan a los enemigos, y si encima metemos eso... sólo nos quedará rezar. Estoy pensando otra cosa... a ver qué os parece ¿y si la tabla de críticos no se aplica cuando alguien use el ataque poderoso? Es que da miedo que te zampes 50 puntos de vida y encima te revienten con un crítico. La idea con esto no está tan mal, es darle una pequeña ventaja a los que no van con arma a dos manos ahí a lo bruto, que la verdad es que con un crítico que te hagan unos 26 puntos de vida... es ridículo... eso es lo que hago yo de normal, pues entonces que ese daño venga con un extra añadido.

artemis2
07/06/2010, 20:41
-Críticos y pifias. De momento, hemos utilizado una tabla que encontró Joan y que está bastante bien. Aún sin tener que confirmar crítico, no da resultados demasiado catastróficos (excepto uno, que te dejaba incapacitado 1d6 días, pero que si os parece bien, lo cambiamos por un... vuelve a tirar). Y en cuanto a los crítocos, pues de momento seguiremos testeando la famosa tabla que apareció hace años en la revista Dragón y que de momento tampoco ha habido para tanto (está claro que se pueden sacar tiradas muy bestias, pero recordad que el crítico se tiene que confirmar, y aunque recibas el doble daño, hay tirada de Fort para salvar el crítico especial, con CD igual al daño sufrido y un modificador igual a la diferencia de niveles entre los dos combatientes).

Yo ya dije que esas tablas no me acaban de ir (en especial la de la Dragon), pero bueno si tu las ves bien tampoco me voy a escandalizar xD

-Contra múltiples enemigos. Dejando aparte las reglas estándar de flanqueo que todavía servirán para saber si un ataque es furtivo y para más historias; cuando alguien esté siendo atacado por más de un enemigo, éstos tendrán un bonificador al combate igual a su número (excepto si solo es uno, por supuesto). A mi me parece de puta madre, ya que no es lo mismo combatir contra uno que contra ocho. De momento la estamos testeando, aunque por la lógica que tiene esta regla, yo incluso daría un +2 en un futuro, ya veremos.

-Dotes adicionales. Todo cristo recibirá dotes cada dos niveles (empezando por el segundo nivel) en lugar de cada tres. Otra regla que me gustó mucho, ya que las dotes tampoco son muy desequilibrantes y de esta manera uno puede ser más versátil, o incluso gastar alguna que otra dotes para algo que no sea meter tortas.

Me parecen bien.

-Acción de reacción. Esta regla no quedó demasiado clara, pero yo de momento y si os parece bien, haría que se trata como una acción preparada, excepto en que tienes que designar un objetivo, pero NO la acción que vaya a realizar dicho objetivo. Por lo tanto, en lugar de preparar acción para cuando el hechicero malote lanze un conjuro, prepararemos una acción para cuando el hechicero malote simplemente, haga algo. Entonces, cuando el hechicero vaya ha hacer cualquier cosa, antes, iría el que ha preparado la acción. Ya me direis que os parece.

Esto ya lo responde Adrian, pero claro se puede hacer distinto en cada partida.

-En primer lugar, el Pj de Oscar (que por cierto, menudo bicharraco se ha hecho, es la caña), utilizó el conjuro de nivel 1 "A Merced del Cazador" y que dice que tu siguiente disparo impacta automáticamente y encima es crítico. Como me parecía un poco bestia, lo he estado mirando y es una errata de traducción. En inglés dice que tu siguiente impacto es crítico automático, pero no que impacte automáticamente.

Sip, lo he mirado y tienes razon.

-En segundo lugar, el Pj de Dani, utilizó el conjuro de nivel 2 "Cerrar heridas", para evitar (encima como acción inmediata) todo el daño que una fuente le hizo creo que al Pj de Adrián. Como también me parecía un poco bestia (el "Ojo del Guiño" es un objeto que vale 120.000 y que hace lo mismo una vez por semana), lo he estado mirando y la descripción del conjuro da un poco de confusión; pero si lo leemos bien, está claro que te previene del total de ese daño, 1d4+nivel, que es lo que cura el conjuro de por si. Que tiene de bueno entonces?? Pues que te puede salvar la vida, aunque te maten en ese momento, ya que es acción inmediata, que para un conjuro de nivel 2, no está mal.


Ehhh, yo diria que no. Dice textualmente en el parrafo clave para el tema: "Si lanzas este sortilegio inmediatamente despues de que el objetivo haya sufrido daño, este conjuro anula instantaneamente el daño."

Vamos, que si en el parrafo anterior ya dice que cura 1d4+5 (el maximo de nivel que cuenta), eso no seria necesario si no hace nada mas, ademas de la forma en que esta redactado creo que lo deja claro.

En el manual en ingles dice:

This spell cures 1d4 points of damage +1 point per caster level (maximum +5). If you cast this spell immediately after the subject takes damage, it effectively prevents the damage. It would keep alive someone who had just dropped to –10 hit points, for example, leaving the character at negative hit points but stable. Used against an undead creature, close wounds deals damage instead of curing the creature (which takes half damage if it makes a Will saving throw).

Pero vamos, que si no te gusta como esta el conjuro pues se cambia y punto (bueno mas bien me lo quito y punto pelota).

¿Esas son todas las reglas opcionales? Al final no haremos nada con la metamagia (es por saberlo para el siguiente combate que creo que debemos tenerlo todo claro xD).

artemis2
07/06/2010, 20:53
La idea de la acción de reacción no la has entiendido bien, creo yo. A mi entender, lo que Dani comentaba es que le parece mal que sólo puedas preparar algo contra alguien o contra algo, mientras a tu lado vayan pasando cosas y que no puedas reaccionar a nada.

Asi lo aplico yo.

Entiendo que esa nueva regla puede llevar a confusión, y aunque no esté mal pensada no me gusta por eso. Jorge propone ser más laxo con el preparar acción, que a mí me parece muy bien, digamos que lo que haces es reaccionar ante lo que intenta hacer otro personaje, sea lo que sea. Es un buen uso del preparar acción, que la verdad es que yo lo veo muy limitado, está bien cuando preparas acción detrás de una pared para endiñarle al primero que pase, pero deja que desear cuando preparas acción para cuando te carguen y resulta que el malote le da por hacer algún efecto sortílego suyo chungo raro de los Umbrinos.

Mas que confusa diria que es "a criterio del DM", algo que no se estila en 3ª pero si haciamos en AD&D (el sistema funcionaba en base a eso) y con lo que yo no tengo problema.


Por otro lado, en cuanto a Oscar ¿tiene una cimitarra afilada? porque de lo contrario no sé yo muy bien cómo hizo un crítico con un 16.

No la necesita. La cimitarra tiene critico en 18-20, con una afilada o critico mejorado (que no se apilan en 3.5) o un critico predilecto, ya tiene de 15-20

No es por criticarlo (ejem, ejem...) pero es que después de que su personaje estuviese a punto de palmar en el templo, y que nosotros nos desviásemos del camino y arriesgásemos nuestras vidas por él... eso de que ahora pille todo lo que pueda para él y encima nos pida la Namarra... pues no sé yo... en vez de estar agradecido nos roba ¿es así el trasfondo de su personaje? ¿es un vulgar ladrón egoísta? Pues yo no lo quiero en mi equipo, lo enganchamos entre todos y lo dejamos en pelotas en un árbol. Que se haga luego otro personaje de nivel 5 con más objetos mágicos.

Si, la verdad es que a mi ya me cargaba el anterior, y si con este va a hacer lo mismo, la verdad... No estoy en contra de putadillas de esas de vez en cuando (que despues de todo los PJs se supone que son personas), pero hacerlo por sistema por que los compañeros somos unos borregos y vamos a tragar con lo que sea y ademas darle todo nuestro apoyo... Pues yo paso la verdad.

Quizás esté sacando las cosas de contexto, pero es que estoy hasta los cojones de estos PJG (Personajes Jugadores Garrapata) que se aprovechan de que entrarán el grupo sí o sí. Y entonces se hacen los pesonajes con el trasfondo que les da la gana (usualmente egoístas para quedarse con cuantas más cosas mejor) y usando reglas, clases, dotes, etc. para su propio uso en vez de para el uso del grupo. El día que nos plantemos y le digamos a un personaje de estos "Creemos que tus aptitudes no van con nuestro grupo, así que hemos decidido que no sigas más con nosotros", entonces el jugador se quedará con cara de tonto y se tendrá que meter la hoja de personaje por el culo, y se hará otra más acorde al grupo (con otro nivel menos, claro). Entonces, y sólo entonces, se lo pensará dos veces la próxima vez que quiera interpretar así.

Estoy contigo, la verdad es que estoy un poco harto de hacer el primo. Yo he dedicado TODO el personaje a apoyo del grupo, que tambien podria tirar por la vertiente de poder divino, dominio de la guerra, conjuros persistentes y como no me queda para curaciones pues que os ayude otro. Vamos a mi me quema mucho tener que estar vigilando a uno del grupo o tener que tragar con todo lo que nos cuele por que "no lo he visto y un clerigo no deberia cobrar por lanzar conjuros en el grupo".


P.D.: La idea del foro fue de Artius.

Bueno, pero me la diste tu con el de tu partida, asi que lo contamos a medias :p

Se me olvidaba, es que con tanto escribir... XD Sobre la CD para evitar el crítico, me parece excesivo la tirada de Fortaleza igual al daño recibido. Mi personaje (y los malotes por el estilo) son de los que hacemos unos 25 puntos de vida por golpe, con el doble daño ya se va a 50 ¿no os parece excesivo una tirada de Fortaleza CD 50? Bueno... va.... que es de 5 niveles menos... CD 45.

A mi me parece imposible, incluso mi cutre personaje (en combate) hace 21 de daño en critico, lo que es una TS que no se salta ni el combatiente asi como asi (y el resto seguro que ni olemos).

lemariont
07/06/2010, 23:48
Bueno, vamos por partes, que hay tela.

-En primer lugar Dani, sobre el conjuro "cerrar heridas". Está claro que el texto no lo deja muy claro "Si lanzas este sortilegio inmediatamente después de que el objetivo haya sufrido daño, éste conjuro anula de forma instantánea el daño. Puede referirse al total del daño (como los 120 puntos de daño que te puede hacer un dragón con su aliento), o puede referirse a esos 1d4+5 que le curas, y que inmediatamente, no le afectan, por lo que aunque con ese daño llegara a -10, y aunque no sea tu turno (ya que es acción inmediata), el personaje en cuestión, no moriría. Yo que quieres que te diga, si para ti un conjuro de nivel 2, que encima es acción inmediata, es capaz de anular 450 puntos de daño que te hagan de un golpe, pues para mi no. O simplemente, imaginate que lo cogieran los PNjs, y cada turno anulara uno de los golpes del Adri por completo, jejeje.

-En cuanto a lo de la acción reacción. Yo creo que la idea que he propuesto, es simplemente, mejorar un poco la acción preparada tal y como está en las reglas, pero sin llegar a cargarte la acción retrasada. También me parece un poco excesivo que alguien se prepare para "lo que sea" y que, pase lo que pase, actuará antes que eso.

-En cuanto a lo de los críticos; y viendo que no os ha entusiasmado demasiado, pues mejor los quito y punto. Yo simplemente lo hacía porque a veces cansa un poco el 12 puntos de daño, 35 puntos de daño, 8 puntos de daño, 45 puntos.... Quería hacerlo un poco más bonito, pero también entiendo vuestro punto de vista.

-En cuanto al tema de Oscar, que sepais que no estoy para nada de acuerdo con vosotros. Sin entrar en hechos concretos, parece que olvideis que esto es un juego y nos lo tenemos que pasar todos bien. Oscar tiene su personalidad y cada uno tiene la suya, con sus cosas buenas y malas (que no es necesario nombrar, porque todos las conocemos). Además, en cuanto al tema de objetos, vosotros tenéis vía libre para decidir como se administra el fondo común; y si os pide la Namarra, que no la pida fuera de juego, que la pida jugando, y seguro que entonces podréis llegar a un acuerdo Pj con Pj. Y en cuanto a lo del cambio de personaje, yo mismo le alenté a que lo hiciera, ¿sabeis por qué? Pues porque vi que el pícaro no le acababa de gustar y en un principio pensé en penalizar con xp el cambio de personaje, pero luego no lo encontré justo, porque al fin y al cabo, esto es un juego y nos lo tenemos que pasar bien con el personaje que queramos, no con uno que nos hicimos en su día y luego no nos terminó de gustar.

Lo que quiero decir con esto, es que yo no valoro el que alguien aguante con un Pj jugando montón de partidas, aunque ese Pj no le mole. Al contrario, creo que ese jugador debería cambiar de inmediato y cuanto antes por otro Pj que le guste y con el que se sienta bien y juege agusto. Creedme, de verás, yo quiero que lo paseis bien en mi partida y si para eso os teneis que hacer otra ficha, de verdad, no me importa.

Y por cierto Adrián, supongo que te refieres al Pj de Oscar con lo de que "sus aptitudes no van con el grupo". Para mi modo de ver, un segundo guerrero y encima buen arquero os hacía mucha, mucha falta. Sin ir más lejos, en la última sesión os fue de perlas, cuando el capitán umbra estaba flotando en mitad del foso.

Bueno venga, ahora me voy a preparar un poco la partida, que con tanto post, al final nome dará tiempo (bueno, que aún tengo 2 semanas jejeje)

Un saludo chicos...

Bullfrog
07/06/2010, 23:56
Oscar ya se apuntó cosas en su ficha que supongo que no las dará, y la gema de 5.000 porque se lo dijimos.

No tiene nada, pero que nada de divertido, el tener que estar pendiente de lo que hace otro jugador. Yo voy a jugar con los colegas y a pasármelo bien con ellos en grupo, no voy a confabular contra ellos para tener mejor personaje, ni entra dentro de mis gustos el monitorizar sus acciones por si se quedan algo de más.

Yo con el Artius me cabrea que a veces se ponga terco con las tonterías de cobrar los conjuros de curación, o que le siente demasiado mal algunas bromas. Pero estoy tranquilo de que las cosas que hace son para el bien del grupo. Y también a veces me gustaría que Joan fuese un poco más táctico y se supiese mejor las reglas, o que no se levantara tanto de la mesa de juego XD pero eso son chorradas de cada uno que al mismo tiempo que me molestan, me sale una sonrisilla de la boca. Y ya. Pero tener un PJ que cuando no lo ven ya se está guardando cosas... me ha pasado en mogollón de partidas y es algo que no soporto.

Parece una tontería, pero el otro día ya se discutía sobre la gente que nunca pone pasta para la finca. Ya ves... cinco euros a la semana... yo me cago en esos cinco euros, que ni me van ni me vienen. Pero molesta mucho el ver cómo ha habido gente que se han escaqueado de ponerlos, es una falta de respeto, y en un juego de grupo hacer eso de quedarte con más cosas... es la misma falta de respeto, y mosquea a la par. Espero que con este simil se comprenda mejor lo que intento transmitir.

También espero que lo que hizo sea por los problemas que traía ese día ¿Se está hablando de no repartir esto? Pues lo que encuentre para mí y a los demás que les den por el culo. No me parece bien eso.

lemariont
08/06/2010, 00:06
Vale Adri, entiendo tu punto de vista perfectamente. La verdad es que tienes razón, e igual es un poco culpa mía no controlar esa situación (una tiradita de Avistar detrás de la pantalla debería delatar a este tipo de personajes).

Esperaremos a ver que tal con este nuevo personaje, aunque tienes que entender que para mi tampoco es fácil, ya que debo dar libertad para que cada uno haga lo que quiera; y también entiendo que es violente pillar a un Pj robando al grupo y tener que echarlo a ostias.

Ya veremos como lo hago, un saludo

Bullfrog
08/06/2010, 00:21
Vale Adri, entiendo tu punto de vista perfectamente. La verdad es que tienes razón, e igual es un poco culpa mía no controlar esa situación (una tiradita de Avistar detrás de la pantalla debería delatar a este tipo de personajes).

Esperaremos a ver que tal con este nuevo personaje, aunque tienes que entender que para mi tampoco es fácil, ya que debo dar libertad para que cada uno haga lo que quiera; y también entiendo que es violente pillar a un Pj robando al grupo y tener que echarlo a ostias.

Ya veremos como lo hago, un saludo

Supongo que con hablarlo fuera de partida todo se soluciona, no hace falta que recurramos a tiradas y cosas así, proque no creo que esto sea un problema de roleo o de interpretación. A mí me pareció muy mal también el no querer repartirle nada, ahí sí que apelo a lo de que esto es un juego y venimos a divertirnos. Aunque no sea el mismo personaje sí es el mismo jugador. Pero.... joer... si en el juego no confiamos los unos en los otros... al final comenzarán los mosqueos.

Yo en mis partidas siempre he dejado muy claro una regla de oro, y es que un personaje que quiera joder al grupo pifiará automáticamente. En el Star Wars no hay alineamientos, y cada uno puede tener la forma de ser que se le antoje, pero no dejo que se vaya en contra del grupo nunca.

Otra cosa es que tenga un carácter peculiar, por ejemplo me joderá que lo pillen robando a otra persona en una ciudad, pero eso es distinto y eso sí que lo dejo que meta en problemas al grupo. Pero que robe a alguien del grupo, o que vaya a mayores como por ejemplo asesinarlo para quedarse con algún objeto... so yo no lo dejo nunca. Siempre les digo que lo interpreten como les de la gana, o que lo pongan en su trasfondo como puedan, pero los jugadores en mis partidas siempre han de mirar por lo mejor para el grupo. Una partida de rol nunca puede ser competitiva. Los retos y los problemas los mete el DM, no entre los jugadores. Y lo que mosquee a los jugadores, la verdad es que deberíamos acostumbrarnos a hablarlo como personas adultas en vez de guardárnoslo y ser rencorosos, que somos colegas. Y esto último ha sido una autocrítica XD

Bullfrog
08/06/2010, 00:55
Sólo un último apunte, y lamento ser repetitivo en este tema, pero esta discusión también la tuvimos hace tiempo en la partida del Conan, pero en vez de objetos mágicos esta vez eran puntos de experiencia. Y ahora me tacharéis de hereje pero ¿por qué un personaje ha de tener más puntos de experiencia que otro? ¿o por qué Oscar ha de tener un nivel menos?

Supongo que estaréis pensando cosas como "hombreeeeee, que si uno juega más y mejor debe tener más puntos de experiencia", vale pues yo respondo "cuando vayamos a un chino a cenar y comas más, te diré que pagues también más, a ver si te gusta".

Repito la pregunta ¿por qué un personaje ha de tener más puntos de experiencia que otro? ¿Para satisfacer nuestro hedonismo al sentirnos mejores que otros jugadores? Quizás es que chochee ya de viejo, o que sean las dos de la mañana... pero son cosas que nunca las he comprendido en un juego de rol. Y mira que en el sistema 3.0 ya pusieron los puntos de experiencia en grupo para recalcar que los jugadores han de ir a una, pero ni aún así... nosotros seguimos dando más o menos puntos de experiencia basándonos en criterios competitivos.

artemis2
08/06/2010, 10:19
-En primer lugar Dani, sobre el conjuro "cerrar heridas". Está claro que el texto no lo deja muy claro "Si lanzas este sortilegio inmediatamente después de que el objetivo haya sufrido daño, éste conjuro anula de forma instantánea el daño. Puede referirse al total del daño (como los 120 puntos de daño que te puede hacer un dragón con su aliento), o puede referirse a esos 1d4+5 que le curas, y que inmediatamente, no le afectan, por lo que aunque con ese daño llegara a -10, y aunque no sea tu turno (ya que es acción inmediata), el personaje en cuestión, no moriría. Yo que quieres que te diga, si para ti un conjuro de nivel 2, que encima es acción inmediata, es capaz de anular 450 puntos de daño que te hagan de un golpe, pues para mi no. O simplemente, imaginate que lo cogieran los PNjs, y cada turno anulara uno de los golpes del Adri por completo, jejeje.

Hombre, pero la gracia esta precisamente que hay que tirarlo en ESE instante (vamos no puede ser otra cosa que inmediata). De todas formas tampoco es la ostia en verso. Por primera solo bloquea UNA fuente de daño (es decir en un arma flamigera solo la espada o el fuego no todo), por otra solo bloquea un ataque (si, bloqueo el primer ataque de adrian y me mata con el segundo). Y tercera que es un conjuro bastante circunstacial (aunque algo menos con la regla de puntos de magia) y que solo actua una vez por asalto. Vamos a mi sin duda me parece bueno, pero no desfasado (siendo como es un conjuro defensivo), y es la unica manera del clerigo de seguir la progresion de daño de los a dos manos (para curar el daño que haria adrian en dos ataques necesitaria dos conjuros de nivel 4 maximizados, y el tiene mas ataques que yo conjuros xD).

Pero vamos, que ya dije que si parece mal pues no se pone y ya esta (mas que nada por que perder una casilla de memorizacion para bloquear de 5 a 9 de daño... xD Como que no).

-En cuanto a lo de la acción reacción. Yo creo que la idea que he propuesto, es simplemente, mejorar un poco la acción preparada tal y como está en las reglas, pero sin llegar a cargarte la acción retrasada. También me parece un poco excesivo que alguien se prepare para "lo que sea" y que, pase lo que pase, actuará antes que eso.

Bueno, pero para eso tambien ha perdido una accion de su asalto.

-En cuanto a lo de los críticos; y viendo que no os ha entusiasmado demasiado, pues mejor los quito y punto. Yo simplemente lo hacía porque a veces cansa un poco el 12 puntos de daño, 35 puntos de daño, 8 puntos de daño, 45 puntos.... Quería hacerlo un poco más bonito, pero también entiendo vuestro punto de vista.

Que conste que en eso opino como tu, pero es que segun que nivel de brutalidad los criticos, aunque no te destrocen, merman aun mas la capacidad del grupo. Igual se podria hacer algo con los criticos usandolos solo los enemigos potentes y limitando de alguna forma las pifias. Pero es que vamos, la mayor parte de los criticos aunque solo penalicen algo anda que no consumen para curarlos (que podia ir la mar de bien mi clerigo cuando eramos 4, pero ahora somos 9 y no se de donde sacare curaciones xD). Pero vamos a mi lo que si me parecia mal directamente era esa CD de fortaleza que no se la salta un tarrasque.

-En cuanto al tema de Oscar, que sepais que no estoy para nada de acuerdo con vosotros. Sin entrar en hechos concretos, parece que olvideis que esto es un juego y nos lo tenemos que pasar todos bien. Oscar tiene su personalidad y cada uno tiene la suya, con sus cosas buenas y malas (que no es necesario nombrar, porque todos las conocemos). Además, en cuanto al tema de objetos, vosotros tenéis vía libre para decidir como se administra el fondo común; y si os pide la Namarra, que no la pida fuera de juego, que la pida jugando, y seguro que entonces podréis llegar a un acuerdo Pj con Pj. Y en cuanto a lo del cambio de personaje, yo mismo le alenté a que lo hiciera, ¿sabeis por qué? Pues porque vi que el pícaro no le acababa de gustar y en un principio pensé en penalizar con xp el cambio de personaje, pero luego no lo encontré justo, porque al fin y al cabo, esto es un juego y nos lo tenemos que pasar bien con el personaje que queramos, no con uno que nos hicimos en su día y luego no nos terminó de gustar.

Lo que quiero decir con esto, es que yo no valoro el que alguien aguante con un Pj jugando montón de partidas, aunque ese Pj no le mole. Al contrario, creo que ese jugador debería cambiar de inmediato y cuanto antes por otro Pj que le guste y con el que se sienta bien y juege agusto. Creedme, de verás, yo quiero que lo paseis bien en mi partida y si para eso os teneis que hacer otra ficha, de verdad, no me importa.

Y por cierto Adrián, supongo que te refieres al Pj de Oscar con lo de que "sus aptitudes no van con el grupo". Para mi modo de ver, un segundo guerrero y encima buen arquero os hacía mucha, mucha falta. Sin ir más lejos, en la última sesión os fue de perlas, cuando el capitán umbra estaba flotando en mitad del foso.

Hombre, yo diria (al menos yo lo dije por eso) que el problema no es que se cambiase el PJ (que eso fue una coña en su momento pero ni nos sorprende) ni que sus habilidades no vayan para el grupo (creo que en eso la que menos pega es la paladina que es una traca xD). El problema es que sus personajes, sean lo que sean, siempre nos roban. Da igual que sea un ladron sin etica que un noble guerrero elfo, nos van a escamotear todo lo que puedan, y despues tu sin poder hacer nada. Y yo te lo digo en serio, el dia que descubramos que falta algo del tesoro y lo tiene el ese dia dejo de curarle sin previo pago.

Yo con el Artius me cabrea que a veces se ponga terco con las tonterías de cobrar los conjuros de curación, o que le siente demasiado mal algunas bromas. Pero estoy tranquilo de que las cosas que hace son para el bien del grupo. Y también a veces me gustaría que Joan fuese un poco más táctico y se supiese mejor las reglas, o que no se levantara tanto de la mesa de juego XD pero eso son chorradas de cada uno que al mismo tiempo que me molestan, me sale una sonrisilla de la boca. Y ya. Pero tener un PJ que cuando no lo ven ya se está guardando cosas... me ha pasado en mogollón de partidas y es algo que no soporto.

Bueno pero yo soy un picao :p Pero como para no curaros que tengo TODAS las dotes dedicadas a eso xD





Vale Adri, entiendo tu punto de vista perfectamente. La verdad es que tienes razón, e igual es un poco culpa mía no controlar esa situación (una tiradita de Avistar detrás de la pantalla debería delatar a este tipo de personajes).

Esperaremos a ver que tal con este nuevo personaje, aunque tienes que entender que para mi tampoco es fácil, ya que debo dar libertad para que cada uno haga lo que quiera; y también entiendo que es violente pillar a un Pj robando al grupo y tener que echarlo a ostias.

Nha, yo creo que eso no es culpa tuya, y realmente tampoco deberias meter baza que es cosa del grupo y no deberias actuar como master (aunque claro que si como otro jugador, que despues de todo es lo que es el master). Pero realmente a mi es que me frusta estar con alguien que nos pedira el oro y el moro y despues se dedica a chulearnos con lo que le pagamos las cosas.

Vamos, lo del reparto de objetos que dice Adrian yo lo dije precisamente por que es el mismo jugador, que con lo que nos escamoteo el picaro como para darle ahora tajada al explorador. Que mira despues como no tengo problema en dar cosas a quien mas las necesita, que la capa de resistencia +2 que me toco se la di al drow de Miguel por que pobre, anda que aquellas TSs eran criminales xD

Vamos, a mi no me importa darle la capa a Miguel, el anillo +3 que pedi y el amuleto de armadura natural a Adri (por que lo veo logico que vaya a por mas armadura y yo me ahorro dopes con eso) o que Oscar se quede Nalamarra. Lo que me joroba es ir a buenas y que me llamen tonto a la cara. Vamos entiendo que es una actitud de juego, pero a mi por lo menos me frustra.

Pero vamos que como dice Adrian tambien tenemos todos nuestras cosas, yo me pico por tonterias y tengo la mania de discutir en partida (bueno mas que discutir es por que estoy acostumbrado a debatir, pero vamos que en partida eso sobra, soy consciente de que mas vale comerse una errata que perder 10 minutos, pero estoy en ello :p ).


Respecto a lo de la experiencia, y esto Adri te lo digo como el que menos tiene. Yo creo que esta bien cierta variedad (que aunque no la ponga el master la acabara habiendo, mira yo que me gaste 200 de experiencia en ese conjuro, o Joan cuando pueda crear objetos majos se le ira la experiencia por los dedos). Otra cosa sin duda es grandes diferencias de nivel (por ejemplo uno que este apunto de subir a nivel 10 y otro este a 8 pelao), mas que nada por que suponen mas diferencia de juego y eso es algo que NO mola. Pero vamos lo de tener cada uno unos miles de experiencia mas o menos me parece traca. Y repito que lo digo como el que menos tiene, y a mi me parece perfecto (y competitivo en ese aspecto no soy que no veas cuanto tiempo he ido un nivel tras vuestra :p).

Bullfrog
08/06/2010, 11:22
Hombre, pero la gracia esta precisamente que hay que tirarlo en ESE instante (vamos no puede ser otra cosa que inmediata). De todas formas tampoco es la ostia en verso. Por primera solo bloquea UNA fuente de daño (es decir en un arma flamigera solo la espada o el fuego no todo), por otra solo bloquea un ataque (si, bloqueo el primer ataque de adrian y me mata con el segundo). Y tercera que es un conjuro bastante circunstacial (aunque algo menos con la regla de puntos de magia) y que solo actua una vez por asalto. Vamos a mi sin duda me parece bueno, pero no desfasado (siendo como es un conjuro defensivo), y es la unica manera del clerigo de seguir la progresion de daño de los a dos manos (para curar el daño que haria adrian en dos ataques necesitaria dos conjuros de nivel 4 maximizados, y el tiene mas ataques que yo conjuros xD).


Que un conjuro sea inmediato hace que los efectos sean más cutres que otro conjuro del mismo nivel pero que no sea inmediato, la gracia está en poder lanzarlo cuando quieras.

Por ejemplo, el filo del ocaso tiene casi todos los conjuros inmediatos y pondré un conjuro de nivel 1:

Desvío menor: Ganas un +1 de defensa cada 3 niveles (máximo +5) contra el siguiente ataque que te hagan.

¿Quieres decir que no es mejor el armadura de mago? A mí ese conjuro me parece super cutre, para obtener el +4 del armadura de mago tienes que ser de nivel 12, y encima sólo te vale contra un mísero ataque ¿qué tiene ese conjuro de bueno? Que lo tiras cuando te da la gana, incluso aunque no sea tu turno, puedes lanzarlo cuando veas que te viene un armatoste a la carga y, si sobrevives, encima cuando te toque tu turno puedes lanzar otro conjuro.

Los conjuros inmediatos son la caña: te permiten lanzar otro conjuro en tu turno y, encima, cuando desees, sea o no tu turno. Es normal que los efectos sean cutres.

Yo estoy con Jorge y creo que es una errata o lo estamos entendiendo mal.


Respecto a lo de la experiencia, y esto Adri te lo digo como el que menos tiene. Yo creo que esta bien cierta variedad (que aunque no la ponga el master la acabara habiendo, mira yo que me gaste 200 de experiencia en ese conjuro, o Joan cuando pueda crear objetos majos se le ira la experiencia por los dedos). Otra cosa sin duda es grandes diferencias de nivel (por ejemplo uno que este apunto de subir a nivel 10 y otro este a 8 pelao), mas que nada por que suponen mas diferencia de juego y eso es algo que NO mola. Pero vamos lo de tener cada uno unos miles de experiencia mas o menos me parece traca. Y repito que lo digo como el que menos tiene, y a mi me parece perfecto (y competitivo en ese aspecto no soy que no veas cuanto tiempo he ido un nivel tras vuestra :p).

Pero una cosa es la experiencia que pierdes por lanzar conjuros, crear objetos, o tener ajuste de nivel (que con ello se intenta compensar los personajes, aunque a veces no se consiga pero bueno, la idea de esa pérdida es compensar las cosas) y otra cosa es la experiencia que da el DM, que ahí sí puede descompensar algunos jugadores.

Que yo recuerde siempre hemos hecho lo del famoso "recuento de objetos" para saber a qué personaje se le debe dar más o menos. Nosotros siempre hemos sido un grupo que intenta compensar los jugadores, todos sabemos que no es divertido ser menos que los demás. Cambiar el personaje y perder un nivel es una putada, pero que te lo maten y encima te hagas otro también con menor nivel y menor volumen de objetos... es un putadón criminal.

Pero bueno, estamos deacuerdo en que tener cierta variedad entre jugadores no es malo, siempre que las cosas estén compensadas. Pos nada, la próxima sesión le comentamos al calvo que sí repartiremos con él y que nos molesta que se quede con ciertas cosas, que aunque le parezca gracioso que procure no hacerlo sobretodo cuando los demás estamos escuchando.

artemis2
08/06/2010, 11:43
Yo estoy con Jorge y creo que es una errata o lo estamos entendiendo mal.

Hombre 1 punto de armadura siempre se aprovecha, 9 puntos de vida... ni ahora nos sirven de nada, no te cuento nha en unos niveles. Pero vamos ya digo que si parece que es asi no me lo pongo y punto xD

Pero vamos que no es cosa de los inmediatos, que tienes el evaluar resistencia que te da +10 a superar la RC de un objetivo y dura un ratillo xD

Pero una cosa es la experiencia que pierdes por lanzar conjuros, crear objetos, o tener ajuste de nivel (que con ello se intenta compensar los personajes, aunque a veces no se consiga pero bueno, la idea de esa pérdida es compensar las cosas) y otra cosa es la experiencia que da el DM, que ahí sí puede descompensar algunos jugadores.

No se, yo he gastado 200 px, y esta proxima sesion (y mas sin el Cerrar Heridas) no creo que baje de 600 mas menos. Vamos yo no creo que descompense que se de un poco variado.

Que yo recuerde siempre hemos hecho lo del famoso "recuento de objetos" para saber a qué personaje se le debe dar más o menos. Nosotros siempre hemos sido un grupo que intenta compensar los jugadores, todos sabemos que no es divertido ser menos que los demás. Cambiar el personaje y perder un nivel es una putada, pero que te lo maten y encima te hagas otro también con menor nivel y menor volumen de objetos... es un putadón criminal.

Pues yo diria que lo que hemos hecho siempre es dar las cosas al que mejor le van. Y si vemos que a alguno no le toca nada pues ya darle algo que le guste.

Pero bueno, estamos deacuerdo en que tener cierta variedad entre jugadores no es malo, siempre que las cosas estén compensadas. Pos nada, la próxima sesión le comentamos al calvo que sí repartiremos con él y que nos molesta que se quede con ciertas cosas, que aunque le parezca gracioso que procure no hacerlo sobretodo cuando los demás estamos escuchando.

¿Pa que? ¿No se lo hemos dicho ya mil veces y lo tiene claro? Vamos si se lo dices dira que lleva el PJ como quiere, y si le dices lo de cuando estamos escuchando las notitas y apartados iran que volaran. Sea como sea no va a cambiar mientras le resulte beneficioso.

lemariont
08/06/2010, 22:57
Bueno, pues mas o menos ya está todo claro. Vamos a repasar algunos puntos:

-Lo que decías de las habilidades Adri, a mi no me acaba de convencer. Hay algunas que podría aplicarse y otras que no tanto, por lo que lo voy a dejar estar de momento. Por ejemplo, ponle que el Abrir cerraduras es como la informática. Si tu tienes unos conocimientos básicos de informática (5 rangos), es difícil que puedas piratear el centro de seguridad de una corporación por ejemplo, por mucha suerte que tengas. Creo que es más una cuestión de conocimientos (rangos) que de suerte.

-Y lo de los puntos de exp., pues está claro que se puede mirar de diversos puntos de vista. Está claro que es un juego y que vamos a pasarlo bien y tal y cual y pascual, pero a mi como DM me gusta recompensar un poco a la gente cuando veo que están interesados en la partida. Para mi es como si esa gente se involucrara tanto como yo cuando me curro la partida, y no es lo mismo que otro que por ejemplo está todo el rato de aquí para allá o pasa de la partida o prefiere hablar de fútbol, por poner algunos ejemplos.

Bueno no se, son formas de verlo. Y por cierto Artemis, si tienes menos puntos de experiencia es por la raza poderosa, no por otra cosa xd

Un saludo

artemis2
09/06/2010, 00:18
Bueno poderosa... Pero me refiero a lo que dijiste que no habia podido subir mas por lo del punto de experiencia. Vamos en cualquier caso tengo menos y no me importa :P

lemariont
09/06/2010, 01:16
La raza la elegiste tu nano, si es poderosa o no ya es otra cosa, pero tiene un ajuste de nivel +1.

Es simplemente para que sepas el porque tienes menos puntos de experiencia.

Yo por ejemplo, soy de "humano" forever, jejeje

artemis2
09/06/2010, 08:10
Bueno, era eso o dejar de curar :P Pero vamos ¿No me dijiste en la ultima sesion que los tenia por el punto que fui arrastrando? Vamos que a eso me referia. De todas formas como dije da igual, si solo era por poner a Adri en situacion.

Joan
09/06/2010, 15:59
Hola peaso de frikis!!

Llego dos dias tarde al foro y me encuentro con 5.000 lineas de opinión pa leer....
Esque manda huevos :D

Paso a comentar dos cosicas que he leido por aki:

- Del tema Oscar, yo le daria la Namara solo si se compromete a poner en el fondo común lo que el encuentre, como hacemos todos... De esta forma tambien nos evitamos que el semiorco tenga que hacerle cacheos "a fondo" dia si dia tambien.

- Luego, sobre el conjuro de cerrar heridas, por lo que he entendido antes cura 1d4+nivel y es instantaneo, por lo que si alguien muere de una ostia gorda o de una bolaca de fuego lo que hace es que te deja con puntos de vida negativos pero estabilizado. Si es así lo veo util. Por otra parte no veo claro lo de que te prevenga todo el daño que te haga una fuente... como hay duda lo dejo a discreción del Master

Saludos

Bullfrog
09/06/2010, 18:36
- Del tema Oscar, yo le daria la Namara solo si se compromete a poner en el fondo común lo que el encuentre, como hacemos todos... De esta forma tambien nos evitamos que el semiorco tenga que hacerle cacheos "a fondo" dia si dia tambien.


Yo en eso estoy 100% deacuerdo, y en negrita te he puesto lo que a mi entender parece la clave de todo esto.

artemis2
09/06/2010, 23:24
Yo en eso estoy 100% deacuerdo, y en negrita te he puesto lo que a mi entender parece la clave de todo esto.

Yo tambien lo subscribo :p

lemariont
10/06/2010, 00:48
Buff, me alegra ver que por fin llega Joanet a poner paz jejeje y por fin estamos todos de acuerdo en algo.

Artemis, lo de los puntos de exp. claro que es por ese punto. Piensa que en poco tiempo habeis conseguido muchos puntos y ese puntito que has arrastrado te ha perjudicado mucho.

Y siguiendo con esto de los xp, también comentar que si hay alguna diferencia (excepto lo de tu puntito artemis), es simplemente porque al haber más combates las clases de meter ostias han destacado más. Con esto quiero decir, que todos lo habeis hecho de maravilla y a mi la verdad, me cuesta mucho ver si alguien destaca en algo por encima de los otros. Ya digo, que de momento si acaso a destacado más Adri porque es el DPS, Artemis porque se ha puesto las botas curando (aunque repito, le ha puteado el punto que lleva arrastrando), y a lo mejor Joanet no ha destacado tanto, principalmente, porque es el primer mago que lleva y quizá le esté costando un poco.

Un saludo gente...

Bullfrog
12/06/2010, 12:32
me cuesta mucho ver si alguien destaca en algo por encima de los otros. Ya digo, que de momento si acaso a destacado más Adri porque es el DPS

Si Dani no hubiese estado comiéndose la mitad de puntos de golpe no hubiese durado nada, es la esencia del Dungeons que nos ayudemos los unos a los otros para tapar carencias. Cuando me hacía el personaje no pensé ni por un instante en ponerme escudo para tener más armadura, mi personaje tenía que ser "si recibo 20 de daño tengo que hacer 30-35" y ya me curará/protegerá otro. Y así es con el Artius, yo sabía que los personajes con arma a dos manos hacían mucho daño pero no me esperaba que dopándolos fuesen tan y tan brutos.

Me dopan tanto hasta el punto de querer frenarlos a veces y decirles que hay conjuros que sacando un 1-7 en un dado D20 (que no es tan chungo) petarían mi pesonaje y todos los dopes. Últimamente Dani no me lanza el Escudar a Otro y la cosa tampoco ha ido mal, ese conjuro lo veo más para pegarnos contra un monstrenco bestia.

Todo esto viene a que la regla del Artius de penalizar a los que usemos ataque poderoso, aunque me jodería mucho XD, la veo logica y habría que pensársela. Cuando Jorge ha dicho lo de usar críticos, tanto Artius como yo hemos puesto el grito en el cielo no por el simple hecho de usar críticos, sino porque ya nos imaginamos cuando nos den un guantazo un monstruo como el mio y que además venga con premio de los gordos. Descompensa un poco esa cantidad tan grande de puntos de vida que se quitan, el daño (sólo daño, no efectos) que hacen los conjuros es de risa al lado de eso.

lemariont
12/06/2010, 22:16
Bueno Adri, si es cierto que tu personaje está hecho solo para una cosa; matar. Y también está claro que os teneis que ayudar unos con otros para suplir vuestras carencias, pero como tu dices bien, un simple 7 en un d20 podría tiraros la estrategia por los suelos, y por eso yo soy más defensor de hacerse personajes algo más equilibrados. Aunque tampoco digo que no me guste tu personaje, es simplemente, una preferencia que tengo yo a la hora de hacerme Pjs. Realmente, vuestra opción tampoco es mala, me gusta. (Por cierto, recuerda que el escudar al otro os funcionó muy bien por la RD del Artius, que sino, otro gallo hubiera cantao).

En cuento al tema de los críticos, te doy la razón. Pero en mi defensa, vuelvo a repetir que lo único que buscaba era hacer entre todos un sistema un poco más entretenido, para que el daño no sea siempre números y más números, que al final hacen los combates un poco cansinos. Aunque tal y como está ahora, tampoco es que me disguste, la verdad.

Y finalmente decir también, que sigo sin estar de acuerdo con el tema del ataque poderoso. Si es cierto, que me puedo hacer un bárbaro bersérker de fuerza 44 y todo lo que tu quieras; y también voy a admitir, que quizá sea el Pj más munchkin que te puedas hacer a la hora de maximizar daños. Y si en este juego no hubiera magia, incluso admito que aplicaría esa regla del ataque poderoso; me sigues.

Lo que quiero decir, es que hay multitud de conjuros que destrozan a este tipo de personajes que solo se centran en maximizar el daño con su maza a dos manos. Dominarlos, paralizarlos, miedo, volar, invisibilidad, y un largo etc. Por eso, es posible que esta regla esté bien en midnight, pero para forgotten, yo no la veo. Para mi a nivel alto, los magos siguen siendo los más poderosos.

Un saludo...

artemis2
17/06/2010, 17:26
Pero es que el de Adrian es un PJ equilibrado, si estuviese concentrado solo en fuerza si daria miedo. Vamos a poco que te hagas un PJ (o PNJ) especializado en fuerza y a dos manos (que es la unica combinacion que consigue ni de lejos esas cotas de daño) el nivel de daño que llegas a hacer es poco menos que absurdo.

Y si no lo hemos notado mucho es por que hemos jugado los niveles medios (en los bajos un mandoblazo se te cepilla un guerrero), pero a medida que haya acceso a mas recursos dotes y ataque esto se descompensa. Solo teneis que mirar que mi armadura 26 hace unos niveles era barbara, pero ahora es algo mas bien modosillo para el ataque que tienen los guerreros (que en estos niveles han ganado como 4 o 5 de ataque mientras que a mi ganar armadura me es un suplicio).

Esto ocurre por el desequilibrio entre el aumento de ataque y CA y el aumento de daño y de puntos de vida. Y vamos no es por reabrir el debate es que es asi, y en ningun caso destaca mas que con los dos manos. Si, los conjuros son puñeteros, pero un mago de nuestro nivel impone una VD de 19 (que adri tendra un 50% de pasar) mientras que un guerrero de nuestro nivel, a mi que ando con una CA brutal me da con 8+ (y mientras un conjuro no te suele matar un mandoblazo ya comienza a hacerlo de una toña).

Bullfrog
17/06/2010, 19:23
Pero es que el de Adrian es un PJ equilibrado, si estuviese concentrado solo en fuerza si daria miedo..

El mío de equilibrado nada, que me como las tortas de dos en dos, si no fuese por los dopes me matarían 2 veces y media en cada combate y eso que tengo una barbaridad de puntos de vida.

artemis2
17/06/2010, 19:57
El mío de equilibrado nada, que me como las tortas de dos en dos, si no fuese por los dopes me matarían 2 veces y media en cada combate y eso que tengo una barbaridad de puntos de vida.

Hombre ¿Que fuerza tenias de inicio? ¿Dieciseis? ¿Y no te pusiste el voluntad de hierro y compañia? Vamos fuerza 16 es lo que pondrias en un PJ normal, los de tu estilo suelen ir a acumular mas y mas fuerza.

Por la CA es que ni te preocupes, a nuestro nivel es una estadistica que comienza a servir para poco (reducir lo que gasten en ataque poderoso), y la gente que quiere protegerse tira a desplazamientos y demas. Mira como ejemplo al mio, si con CA 26 le das con 8+ realmente da igual tener 16 que 20, daras con 2+ (y con el 8+ con dos ataques seguro que uno me da y me revienta).

Vamos que concentrando ataques (como suelen hacerlo en tu) te revientan a ti que eres un especialista en ataque y a mi, que lo soy en armadura.

lemariont
17/06/2010, 22:37
Con CA 26 te da con un 8+? Tiene ataque +16?? Me parece que no, y si lo tiene, será con dopes y tu CA 26 sin doparte, por supuesto. Bueno, que quieres que te diga, aunque tenga +16, tampoco me parecería exagerado si es el principal combatiene del grupo; aunque si de verdad crees que la CA no va aumentando, es porque no has hecho muy bien los cálculos:

Completa +2, Escudo +3, +1 por Des, Anillo prot. +2, Amuleto arm. natural +2. Esto sin doparse, un buen Pj con unos objetos nada fuera del otro mundo y al estilo tanque, aunque moderado, igual que el Pj de Adri, que tampoco está al máximo de ataque. Total CA 30, el Adri necesitaría 14+ para impactarle. Ahora cuenta que al subir de nivel consigue mejores objetos, +4 o incluso +5 y ponte a calcular. ¿De veras crees que es tan fácil impactarle? Directamente ya se puede olvidar del Ataque poderoso, porque ni lo acaricia.

Y que conste que yo antes también pensaba igual, pero fue a raíz de jugar al DDO online y ver los tanques que se hacía la peña con las reglas 100% legales del dungeons. Si jugaras a ese juego, te aseguro que cambiarías de opinión.

Por cierto, aprovecho para anunciar que el Adri ya se ha currado unas cuadrículas de puta madre plastificadas que nos valdrán para hacer los combates sean del tamaño que sean. La broma ha costado 56 euros, así que el sábado, creo que tocamos a 8 por cabeza.

Un saludo

lemariont
17/06/2010, 23:17
Ays perdón, que en el ejemplo del Pj de antes se me olvidaban las Dotes.

Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, Pericia, Pericia mejorada; las demás para soltura, especialización, etc.

Con las tres primeras el superbárbaro solo me haría un ataque por turno. Con Esquiva y las dos Pericias, podría tener perfectamente CA 40. Supongamos que el bárbaro tiene CA medio decente; solo le podría impactar a 20 y el solo me podría impactar a 20. Resultado, iguales.

A niveles altos puede tener más fuerza y arma +5. El tanque puede tener la armadura +5, el escudo +5, el anillo +5, el amuleto +5, etc. (y solo con que uno de ellos sea Fortificante, anula los críticos). Total CA 55 más o menos. Además, como el bárbaro se esfuerza en tener mucha FUE, el tanque se esfuerza en tener mucha CON (el doble de puntos de golpe aprox.); con lo cual a base de 20s, no se quien acabaría ganando.

Joan
18/06/2010, 07:55
Ays perdón, que en el ejemplo del Pj de antes se me olvidaban las Dotes.

Esquiva, Movilidad, Ataque elástico, Pericia, Pericia mejorada; las demás para soltura, especialización, etc.

Con las tres primeras el superbárbaro solo me haría un ataque por turno. Con Esquiva y las dos Pericias, podría tener perfectamente CA 40. Supongamos que el bárbaro tiene CA medio decente; solo le podría impactar a 20 y el solo me podría impactar a 20. Resultado, iguales.

A niveles altos puede tener más fuerza y arma +5. El tanque puede tener la armadura +5, el escudo +5, el anillo +5, el amuleto +5, etc. (y solo con que uno de ellos sea Fortificante, anula los críticos). Total CA 55 más o menos. Además, como el bárbaro se esfuerza en tener mucha FUE, el tanque se esfuerza en tener mucha CON (el doble de puntos de golpe aprox.); con lo cual a base de 20s, no se quien acabaría ganando.

Yo creo que es como todo, maximizar lo q sea es una mierda, todo el mundo se puede hacer Pjs MUNCHKIN, pero que ganas? Nada, aburren mas que cualquier otro personaje...

Creo que tambien habia un combo totalmente legal con un tipo de mago, el incantatrix, y unas dotes metamagicas, etc, etc... Eso es mierda seca. Al final lo importante es que te lo pases bien con tu PJ y si ademas les metemos una paliza a los umbras pues mejor que mejor :D:D

artemis2
18/06/2010, 15:00
EDIT: Au edito por que todo lo demas era un rollo que se resume en:


La discusion es tonteria, sea como sea vamos a ir viendolo mas y mas a medida que se suba de nivel. Vamos que yo no lo digo por que le afecte a mi personaje, por que sea algo que crea o por que le afecta el munchkinismo (que eso todos tenemos claro que con no permitirlo en mesa sobra), si no por que es algo que SE he visto en montones de partidas a medida que los dos manos superaban los 100 de daño por golpe (y si, si les pones armadura 55 a todos no haran eso por que no podran usar ataque poderoso, pero entonces nos saldran los objetos +5 por las orejas). El caso no es si el dos manos golpeara a todos, si no cual es la diferencia de daño entre un dos manos y cualquier otro, y no es puntual, si no abismal.

Por cierto, para tanto equipo +5 yo le pondria antes una capa de desplazamiento que hace que fallen mas xD

Joan
18/06/2010, 15:37
Por cierto, para tanto equipo +5 yo le pondria antes una capa de desplazamiento que hace que fallen mas xD

Cierto.

Sin saber todo lo que se ha dicho, yo he llevado un PJ guerrero puro especializado en ALFANJON (a 2 manos) de nivel 13 o 14 y pegaba ostias guapas guapas, algunas de 60 o 70 si eran crítico, pero nunca he visto en partida pegar ostias de 100, a no ser que alguien se dedique a apilar y multiplicar todos los sumandos habidos y por haber, que seguro que se puede, pero es como con el incantatrix que tambien se puede pero no mola...

Por otra parte, las salvaciones para mi guerrero puro y duro daban un poco de pena, y de no ser por la (mucha) suerte en algunos encuentros a primeras de cambio me quedaba paralizado, poseído y dando ostias como panes a los compañeros, o directamente muerto si el clerigo de Oscar no nos custodiaba contra la muerte...

Tampoco hubo mucho debate sobre si el guerrero era bestia o muy bestia, de repente la mayoria de enemigos eran inmunes a crítico y me jodieron el alfanjon... ala búscate otro :D

Joan
18/06/2010, 15:46
El caso no es si el dos manos golpeara a todos, si no cual es la diferencia de daño entre un dos manos y cualquier otro, y no es puntual, si no abismal.


Totalmente de acuerdo, en ese caso lo que se tiene que hacer es intentar no abusar de esa ventaja ni por parte de los PJs ni por parte del Master.

lemariont
18/06/2010, 22:26
Si bueno, lo de la capa de desplazamiento ni lo puse, porque con una simple arma buscadora te lo anula. Lo que si que no te puede anular es la CA 55.

Además, la comparativa no era con PNJs, sino con Pjs; por supuesto que no van a ir todos los enemigos con armaduras +5.

Y en cuanto a lo del super daño con arma dos manos y ataque poderoso; repito que estoy totalmente de acuerdo, hace mucho mucho, pero que mucho daño. Pero para hacer daño primero hay que pegar. Y como muy bien dice Joan, estos extremismos dejan al Pj totalmente indefenso contra cualquier estrategia medio decente; aunque eso si, te doy la razón en que matando orcos de nivel 1 será la puta ostia.

Pero claro, puestos a extremismos de bárbaros con FUE 30, berserker, armas +5, ataque poderoso, ataque mega poderoso y ataque ultra poderoso; yo pongo a mi tanque extremista de CA 55. Y ya puedes tener toda la fuerza que quieras, que no vas a pegar. Y por si acaso pega alguna, el tanque también puede tener CON 30, con lo cual, al ser ambos extremistas, acaba siendo totalmente aburrido. Aparece un mago volando, y como los dos se han gastado todo en sus extremos, ninguno de los dos lleva botas de volar, con lo que el mago a base de bolas de fuego, se los acaba cepillando a los dos jejejejejeje.

artemis2
19/06/2010, 11:32
Pero es que pegar no pegan peor que el resto, si acaso lo contrario xD

artemis2
21/06/2010, 18:26
Una cosa que me gustaria proponer sobre los puntos de magia.

Creo que habria que mirar alguna regla para limitar la cantidad de los de alto nivel que lanzas por combate. Lo digo por que a mi me gusto la idea de los puntos de magia cuando vi que ayudaban a reducir el sindrome de dias de 15 minutos (vamos lo tipico de 2 encuentros y a dormir), pero lo que estoy viendo es que los PNJs como no necesitan alargar su provision de conjuros no bajan de su nivel maximo de conjuro ni por casualidad y eso redunda en nuestro perjuicio y mucho.

Vamos solo es una idea, pero si no se ve bien limitar o algo yo propondria directamente suprimir los puntos de magia (total yo casi todo lo que tiro es de nivel 1 y 2).

lemariont
21/06/2010, 22:48
Lo de los puntos de magia, a mi me da igual un método u otro, era solo por daros más flexibilidad. Así que le paso el marrón a Joan; tú decides colegi jeje. (Por cierto, el PNj tiró 3 de nivel 5, que igual hubiera podido tirar sin puntos de magia)

Y por cierto, aprovecho para dejar clara una regla que igual se nos ha pasado, repecto a la pérdida de CON. Más que nada porque recuerdo que en anteriores sesiones, algunos de vosotros perdisteis CON, y estuvimos discutiendo si al perder puntos de vida del total, también se perdían de los que te quedaban. Lo estuve mirando, y efectivamente, pierdes del total y de los que te quedan. Lo digo por si después de la Nube Aniquiladora alguien se pensó que era de la otra manera y solo se quitó del total máximo, y no de los que le quedaban.

Un saludo

Bullfrog
21/06/2010, 23:42
Lo de los puntos de magia, a mi me da igual un método u otro, era solo por daros más flexibilidad. Así que le paso el marrón a Joan; tú decides colegi jeje. (Por cierto, el PNj tiró 3 de nivel 5, que igual hubiera podido tirar sin puntos de magia)


Pero aún puede tirar unos cuantos más de ese nivel. Yo sí seguiría con los puntos de magia pero está claro que nos desfavorece mucho. En el arcanos desenterrados hay otra regla opcional y es volver al sistema antiguo pero tratar los conjuros diarios como el hechicero. Por ejemplo, un mago que tenga 3 conjuros de nivel 3... escogerá esos tres conjuros (tienen que ser distintos) pero podrá lanzarlos con la combinación que le de la gana, ya no elegirá 1 bola de fuego y 2 volar... no... ahora elegirá bola de fuego, volar y otro más... y a lo largo del día si tiene que lanzar tres volar pues los lanza, o 2 volar y una bola de fuego... lo que necesite, pero siempre un máximo de 3 conjuros a elegir de entre, también, tres conjuros "preparados". Con esta forma también se adquiere cierta flexibilidad y evitas que los PNJs sólo lancen conjuros de su máximo nivel.


Y por cierto, aprovecho para dejar clara una regla que igual se nos ha pasado, repecto a la pérdida de CON. Más que nada porque recuerdo que en anteriores sesiones, algunos de vosotros perdisteis CON, y estuvimos discutiendo si al perder puntos de vida del total, también se perdían de los que te quedaban. Lo estuve mirando, y efectivamente, pierdes del total y de los que te quedan. Lo digo por si después de la Nube Aniquiladora alguien se pensó que era de la otra manera y solo se quitó del total máximo, y no de los que le quedaban.


Yo ya me quité 1 punto de vida por nivel ¿alguien no lo ha hecho? Pues al igual tenemos un "pequeño" problema la próxima sesión.

Bullfrog
21/06/2010, 23:56
EDITO: Con respecto a los puntos de conjuro.. hacen más poderosos a los magos, sí, pero ¿no estamos lamentando contínuamente que los magos en esta edición no son tan buenos? En este combate en concreto nos dará mucho por el culete, pero lo he pensado mejor y yo le daría una segunda oportunidad a la regla.

Joan
22/06/2010, 08:12
Lo de los puntos de magia, a mi me da igual un método u otro, era solo por daros más flexibilidad. Así que le paso el marrón a Joan; tú decides colegi jeje. (Por cierto, el PNj tiró 3 de nivel 5, que igual hubiera podido tirar sin puntos de magia)


Yo opto por seguir tal como hacemos ahora. A mi me gusta el sistema. Es verdad que ellos lanzan conjuros de nivel alto contínuamente, pero yo también. Algo bueno tiene que tener no? ;) Y ahora que empiezo a tener mas puntitos para gastar... :D

Lo dicho, yo lo dejaria así como está.

artemis2
22/06/2010, 08:54
Hombre, solo 3 no, que de cinco conjuros que ha tirado 4 son de nivel 5 y uno de 4.

Si yo no digo que la regla este mal, añade mucha mas versatilidad y bien llevada alarga el dia. Pero yo impondria unos limites o a nuestro nivel ya ni veremos conjuros arcanos de nivel bajo. Y una cosa es que los magos esten capados en esta edicion (pero es principalmente por efecto de conjuros y su duracion) y otra muy distinta comerte conjuros de nivel maximo si o si xD

Pero en fin que si todos quereis seguir asi tal cual sea.

lemariont
22/06/2010, 22:04
Pues lo dicho, le daremos una segunda oportunidad al sistema de puntos de conjuro. De todas maneras, me ha gustado mucho lo que dice el Adri:

-Primero, el otro sistema que propone para la magia. Da algo más de versatilidad, pero es un poco como antes.

-Segundo, ya que siempre hay quien se queja de que los guerreros se salen en esta edición y más con el ataque poderoso; pues aquí tenemos una razón de más para potenciar a los lanzadores de conjuros. Y si, ya está claro que siempre se lanzarán los de más alto nivel, básicamente, en eso consiste esta regla, y ahí es donde se nota esa potenciación; más quizá que en la versatilidad de no tener que memorizar 4 proyectiles mágicos.

Un saludo

artemis2
23/06/2010, 09:18
Yo no he dicho que los guerreros se salen, he dicho que el ataque poderoso esta mal hecho en 3.5 :p

Bullfrog
24/06/2010, 08:45
Expondré aquí una duda que nos surgió a mí a Artius ayer en el caferet XD Lanzar conjuros con arma y escudo, tanto para multiclases guerrero/mago como para sacerdotes.

Según el libro de reglas, para lanzar un conjuro con componente somático debes tener libre una mano. Pero me gustaría ver la descripción en un libro en inglés ¿tenéis alguno? no vaya a ser que haya un pequeño error de traducción y a lo que se refiera es que no puedes estar inmovilizado. En la propia descripción de componente somático te dice que se hace un movimiento exacto con la mano u otra parte de cuerpo (pag. 174 Manual del jugador).

Si depués miramos las descripciones de los escudos ligero y pesado (pag. 124-125 Manual del jugador) te dice que con escudo ligero puedes llevar objetos en esa mano (pesa poco) pero no puedes usar un arma, y que con el escudo pesado no puedes usar la mano para nada más.

Aquí es donde viene la primera discusión, y es que en ambas descripciones te dice que el escudo se sujeta al brazo y se coge con la mano de un asa. Artius proponía que mientras se lanzaba el conjuro se podía deshacer uno del asa y luego volverla a pillar, y que la probabilidad de fallo de conjuro significa lo que jode hacer los gestos teniendo el peso del escudo colgando. Yo me decantaba más por dejar lanzar conjuros con escudo ligero pero no con escudo pesado. Ahora viene la segunda parte.

Filo del Ocaso (pag. 25 Manual del jugador II)

Es una nueva clase que te permite dar espadazos y lanzar conjuros. Al nivel 3 te dan canalización arcana, lo que hace es que usas una acción estandar(no puedes usar entonces ataque completo y atacar más veces) para, a la vez, lanzar un conjuro de toque (sólo conjuros de toque) y pegar un espadazo que te descargará el conjuro, por lo tanto haces el daño del arma y el del conjuro. Básicamente te da la opción de hacer todos los ataques o bien moverte y dar sólo uno pero con premio.

La historia viene al nivel 7, que como rasgo de clase tienes "Mago blindado (escudo pesado)", y esto lo que hace es eliminarte la probabilidad de fallo al conjurar con un escudo pesado.

Si la regla del escudo se aplicase como digo yo en vez de como dice Art ¿de qué te sirve ese rasgo? Es inútil ¿de qué te sirve no tener probabilidad de fallo si no puedes lanzar conjuros? A lo mejor pensaréis "puedes lanzar el conjuro sin el arma y luego sacarla" No El lanzamiento del conjuro y el espadazo con premio son a la vez, ambas en conjunto como acción estándar. También se puede pensar "pues sólo podrás lanzar conjuros sin componente somático". Tampoco. Todos los conjuros de toque (los únicos que puedo hacer para descargar con la espada) son por naturaleza somáticos (necesitas la mano para tocar).

Con todo esto, se me hace muy difícil pensar que no puedas lanzar conjuros con espada y escudo ¿para qué tiene esos rasgos el filo del ocaso entonces? Se perdería toda la gracia de la clase si tuvieses que perder dos asaltos para lanzar uno de esos conjuros. Me gustaría que opinárais.

Bullfrog
24/06/2010, 09:55
Mirando por Internete la cosa está bastante clara:


No se puede lanzar conjuros con espada y escudo, la única excepción es el escudo de rodela (que es una mierda).
El Filo del Ocaso castea la parte somática de esos conjuros mediante la espada, o sea que puede castear con espada y escudo siempre y cuando utilice lo de canalización arcana. Si quiere lanzar un conjuro de normal no podrá si tiene componente Somático.

Peroooooo.... tranquilo Dani que he encontrado una dote fantástica para clérigos y multiclase:
http://www.realmshelps.org/cgi-bin/feats.pl?Somatic_Weaponry

Es decir, que puedes trazar el componente somático con un arma o algo similar. Presupongo que con una varita no se podría, pero con una vara o un bastón sí. Fantástica dote para clérigos.

artemis2
24/06/2010, 13:16
Pues ya me has jodido la vida xD Yo convencido de que el penalizador por llevar el conjuro iba por el fallo arcano.

George, en vez de cambiarme la dote ¿Podria ponerme un cristal de retorno minimo a la espada (vale 400 de oro, vamos me lo hubiese puesto de saber esto)?

lemariont
24/06/2010, 22:09
Tranquilo Art, no te hace falta ni el cristal ni la dote.

Amos a ver, creo que aquí habría que diferenciar bien entre sacerdotes y magos. El mago directamente no puede llevar armadura, no es competente, y encima el % de fallo de conjuro arcano le jode la vida. En cambio el sacerdote también tiene componentes somáticos, pero no sufre el % de fallo de conjuro; aunque lo que si que es verdad, es que para tirar una simple curación mientras va armado, tendría que dejar el escudo, tirar el conjuro y luego volver a cogerlo.

Por si esto fuera poco, el sacerdote es un tipo de conjurador no tan atractivo como el mago; sus conjuros son más bien para ayudar al grupo, a diferencia del mago, que suelen ser para acabar con el enemigo. Y la prueba está en que pocas veces alguien se hace clérigo y mucho menos curandero, como el Art., con lo que casi siempre hay que tirara de PNJs clérigos para curar al grupo.

Por lo tanto, yo dejo que el clérigo haga los componentes somáticos sin tener que dejar el escudo, porque sino directamente, nunca nadie jamás, se va a pillar clérigo.

En cuanto al Filo del Ocaso Adri, pues esa regla te marcaría la diferencia entre un mago sin armadura posible y el propio Filo del Ocaso, que puede conjurar incluso con escudo.

No se, yo lo veo así, ya me direis

Bullfrog
24/06/2010, 22:57
Lo que he puesto en el segundo post es lo que dicen las FAQ en inglés que hay por Internet, y yo les doy credibilidad. Vamos, que las reglas están más claras de lo que nos creemos saber, porque he vuelto a mirar el Manual del Jugador y ahí pone que el % de conjuro arcano sólo es para conjuros con componente somático, así que un conjuro con V/M lo puede lanzar un mago con completa y escudo pavés si le da la gana, sin penalización y sin nada XD Qué cosas.

Yo entiendo que las reglas para que el conjurador divino no tenga % de fallo es para que lleve armadura, escudo y sin arma por si le toñan en melee, y digo sin arma porque si lanza un conjuro (acción estándar) ¿para qué quiere el arma? Mi idea de un clérigo es que luche sólo cuando no queda otra (un clérigo dando mazazos es un clérigo que no cura), además que el escudo se puede poner/quitar al mismo tiempo que realizas una acción de movimiento (como desenvainar el arma) y no provoca ataques de oportunidad.

Pero vamos, esa dote que acabo de poner antes es una pasada e incluso se la daría al clérigo de forma gratuita al primer nivel (o al cuarto o al que sea), y así se acabó la discusión y encima cumplimos a rajatabla con las reglas. Art y yo hemos hablado de ciertas dotes y, la verdad, hay algunas cosillas que habría que mirar porque hay muchas que están descompensadas con respecto de otras. Jorge da la competencia y la especialización con tipos de armas, no con un arma en concreto (de lo contario las dotes serían una mierda pinchada en un palo), y Art le da al guerrero gratis la especialización al nivel 4 (pero creo que él sí lo aplicaba a un arma en concreto) mientras que el resto de clases si lo quieren se lo compran, y además al desenvainado rápido le daba otros usos para hacer más potable la dote.

Esa dote de Armas Somáticas sale en uno de los últimos libros y creo que no está ni en castellano, le veo toda la pinta de que salió para arreglar ese problema de clérigos con arma y escudo. Pero al igual que en el caso del Filo del Ocaso decían por Internet que él sí puede hacerlo porque de lo contrario la clase no tendría sentido.... para el caso del clérigo también lo veo igual. Yo por lo menos voto porque el clérigo la tenga gratis como rasgo de clase.

Joan
25/06/2010, 11:38
Lo que he puesto en el segundo post es lo que dicen las FAQ en inglés que hay por Internet, y yo les doy credibilidad. Vamos, que las reglas están más claras de lo que nos creemos saber (...)

Al final todo es tan difícil o fácil como queramos... Hay tantas dotes, reglas y cosas que mejorar en D&D como opiniones. Cada uno tiene la suya y cada director de juego aplica unas cosas porque le gustan más que otras o simplemente porque piensa que así es mejor, más fácil o más divertido.


Art y yo hemos hablado de ciertas dotes y, la verdad, hay algunas cosillas que habría que mirar porque hay muchas que están descompensadas con respecto de otras. Jorge da la competencia y la especialización con tipos de armas, no con un arma en concreto (de lo contario las dotes serían una mierda pinchada en un palo), y Art le da al guerrero gratis la especialización al nivel 4 (pero creo que él sí lo aplicaba a un arma en concreto) mientras que el resto de clases si lo quieren se lo compran, y además al desenvainado rápido le daba otros usos para hacer más potable la dote.

Yo no considero que haya dotes descompensadas, en todo caso hay dotes mejores y dotes peores, y cada cual es libre de elegir las que quiera.


Esa dote de Armas Somáticas sale en uno de los últimos libros y creo que no está ni en castellano, le veo toda la pinta de que salió para arreglar ese problema de clérigos con arma y escudo. Pero al igual que en el caso del Filo del Ocaso decían por Internet que él sí puede hacerlo porque de lo contrario la clase no tendría sentido.... para el caso del clérigo también lo veo igual. Yo por lo menos voto porque el clérigo la tenga gratis como rasgo de clase.

No hace falta nuevas dotes ni rasgos de clase ni manuales exóticos ni revisar reglas si Jorge dice: "Por lo tanto, yo dejo que el clérigo haga los componentes somáticos sin tener que dejar el escudo, porque sino directamente, nunca nadie jamás, se va a pillar clérigo."
Está bien discutir sobre estos temas, pero yo no veo que sea un problema en ningun caso, o al menos un problema que no se pueda solucionar con un poco de sentido comun y voluntad por parte de todos.
Respecto a las reglas, yo creo que hay que cumplirlas, por supuesto, pero dentro de unos límites que marca el Dungeon Master y que los jugadores respetan.

artemis2
25/06/2010, 22:11
Veamos, ahi va la que se ha liado xD

Joan, si hay dotes descompensadas, y de todo en realidad xD El baremo va desde la soltura en abjuracion (una clase casi sin TSs pero hay clases que te piden esta dote xD) o movilidad, hasta animaladas a poco que se miren como conjuros persistentes+metamagia divina (basicamente te dejas siete ahuyentar muertos para que un conjuro te dure un dia entero, por ejemplo el poder divino que me he lanzado para tener +6 a fuerza y ataque base del guerrero). Pero vamos yo creo que todos nos conocemos lo bastante y tenemos un estilo de juego adecuado como para que si vemos algo muy bruto lo cambiamos, igual que si vemos algo muy cutre (yo para eso ahora que se me ocurre comentarlo propondria aplicar una regla del Arcanos Desenterrados que dice que para entrar en una clase de prestigio en vez de requisitos explicitos hay que pasar una prueba).

Veamos, lo que dice Adrian es verdad, no se podria conjurar con dos cosas en las manos. Pero vamos que esto realmente se soluciona con el cristal que he dicho (que basicamente te da desenfundado rapido, con lo que enfundar y desenfundar el arma no seria problema) ¿Que se propone que el clerigo no tenga este problema por que consideramos que necesita menos hacer gestos precisos y mas gestos de devocion? Pues a mi me parece perfecto. Y no solo en eso, si no que animaria a comentar todas las reglas que veamos mal o mejorables e ir dejando las cosas a nuestro gusto, que para eso estan las reglas. Vamos yo creo que lo mejor que se puede hacer con las reglas es cambiarlas siempre que la mayoria este de acuerdo (que es mas o menos lo que venimos haciendo).

lemariont
25/06/2010, 22:27
Totalmente de acuerdo. Asunto zanjado

Joan
27/06/2010, 12:32
Totalmente de acuerdo. Asunto zanjado

Ídem

lemariont
27/06/2010, 22:31
Solo una cosa Adri.

He visto que en este tema, "Nuevas reglas y aclaraciones varias...", se han comentado distintas dudas, que posiblemente, caerán en el olvido.

Pregunto. Podría tratarse el tema como si fuera una carpeta de "Dudas y Respuestas" y dentro de ella abrimos un tema para cada duda por separado???

Y si se puede, podríamos desglosar las distintas dudas que aquí se han tratado y hacer varios temas.

Un saludo

Bullfrog
27/06/2010, 23:05
He creado un subforo en Eldelbar, he creído conveniente tratarlo fuera de tu campaña como algo más general para el mundo D&D 3.5. Sé que algunos DM aplicaremos unas reglas y otras no, pero lo que no veo inteligente es que creemos un foro de dudas y sujerencias para cada campaña/partida del Dungeons.

Las dudas que ya han surgido en tu partida en estos foros.... deberían ser recopiladas y puestas allí, aunque tú mismo abras un tema y luego te respondas a tí mismo resolviendo la duda XD No lo puedo hacer de forma automática pero a ver si mañana creo algunos de muestra, haz tú lo mismo.