PDA

Ver la Versión Completa : Plan de batalla para la siguiente sesión


Bullfrog
06/06/2010, 09:29
Kull: Jajajjajajajaa. Sabed, compañeros, que en esta vida existen dos clases de enemigos para Kull: los que mueren con dolor, y los que mueren con mucho dolor. Este capitán cobarde anhela volver para descubrir de qué clase es, y nosotros queremos esperarlo para darle su merecido ¡Como debe ser!

Se ha hablado sobre parapetarnos y preparlos una emboscada. No está mal. Hay que matar de un solo golpe a la morralla que acompañará a los tres personajes importantes: el capitán, otro mago y un clérigo. Puede ser que pase algún suertudo que no sea ningún problema, o que también venga con alguna criatura difícil de matar ¡Quién sabe lo que traerán los maldios umbrinos!

Lo que está claro es que el primer golpe lo debemos dar nosotros, y ha de ser lo suficiéntemente duro como para equilibrar la balanza a nuestro favor, de lo contrario estaremos en clara desventaja. Se habló sobre crear una trampa con un derrumbamiento, y también sobre parapetarnos en algún lugar por donde sólo pueden pasar con magia (ya será un pequeño desgaste para ellos). De todas formas, hay que seguir hablando sobre ello.

lemariont
06/06/2010, 22:57
Como ya os dije, Sielan, el agente arpista que os acompaña, os dió los nombres de los dos lugartenientes del Capitán umbra. El arcanista se llama Fizhmag, y el clérigo de Shar, Aloman.

Además, como la sesión se acabó un poco apresuradamente, voy a mirar si os puedo colgar un mapa de la zona para que podais ir planeando la estrategia. Y también si necesitais algún tipo de material, ya dije que en almacén de la excavación había gran cantidad de cosas; por lo que podeis preguntar, e igual hay suerte.

Ah si, y por último, me gustaría también que vayaís repartiendo PNjs, ya que para esta batalla épica sois unos cuantos: Adrián, Joan, Artius, Oscar, Ferrán, Miguel, la Paladina, Calen (el Grr7 noble cormyta que encontrasteis) y Sielan. Bueno, lo digo porque no creo que estemos todos (sería cosa rara), aunque si que harán falta todos para el combate (fuera botella siemprehumeante de Pjs).

Y también me gustaría que a partir de la última sesión nos repartamos un poco la faena, ya que de esta manera el juego es mucho más agradable. Con lo que Artius llevará las iniciativas, otro quiero que me lleve el cómputo de los turnos y los conjuros con duración (tanto amigos como enemigos) y algún otro tendrá a manos los manuales básicos por si hay que consultar rápidamente alguna duda.

Enga chicos, nos vemos

PD:Adri, explíca brevemente como subir imágenes por favor.

Bullfrog
07/06/2010, 06:55
PD:Adri, explíca brevemente como subir imágenes por favor.

Tienes que usar otra web para subir la foto:
http://imageshack.us/

Cuando suba, te dará distintos enlaces de la foto, eliges el Direct Link y lo copias. Luego aquí, en el foro y cuando estés escribiendo un mensaje, verás arriba unos icions (tipo de letra, tamaño, etc.), entre ellos hay un pequeño icono cuadrado con fondo amarillo y unas montañas y un sol. Cuando pulses ahí te pedirá la URL de la imagen, ahí le pegas el Direct Link.

Por otro lado, llevaré yo el cómputo de los turnos y demás. Y el órden de batalla lo debería llevar otro (quizás Joanet) para que Dani esté mirando por los libros aclaraciones y demás.

artemis2
07/06/2010, 20:39
Lo de los turnos ya lo llevare yo, que he añadido un apartado en la ficha de iniciativas para eso.

Bien comencemos con unas cuantas ideas que he estado preparando/maquinando:

1º.- Jorge un par de dudas (que conste que es por si se te ha pasado que a mi es algo que me ocurre continuamente): Si no me equivoco el tipo es guerrero/mago (con unos mas que posibles niveles de caballero arcano), entonces no deberia tener nivel de lanzador 14 ¿No? Otra cosa que se me ha ocurrido es que llevaba armadura ¿No tenia probabilidad de fallo de conjuro arcano?

Bueno esto son dos apuntes, no hace falta ni que respondas por si tiene algo raro (solo es por que al contar tantas cosas yo me pierdo, y supongo que te pasara igual).

2º.- Joan tengo una propuesta que deberias considerar seriamente para esos 2 conjuros de nivel 4 que ganaras al descansar: Evaluar Resistencia de Conjuros (del Compendio de Conjuros, nivel 4, accion rapida, da +10 a la hora de superar la RC de un objetivo) y Enervacion (Manual del Jugador, nivel 4, sin TS pero con RC, drena temporalmente 1d4 niveles). Vamos con esto consigues poder alcanzarle y reducirle el nivel maximo de conjuro que nos vamos a comer (algo imprescindible para vivir mas de 2 asaltos xD).

3º.- Tenemos que salir del circulo de oscuridad y rezar por que nos pillen de dia. Ademas habra que ir preparando todo tipo de magia (luz del dia, luz, etc...) y objetos de luz (lo ideal seria que hubiesen cetros solares en el almacen, pero para este encuentro yo no me andaria con remilgos y usaria antorchas, fosos lenos de aceite, etc...) para evitar que hayan sombras y por lo menos que no tengan las ventajas de shade (solo ese curacion rapida es un putadon).

4º.- Como he dicho en el punto anterior se nos acabo lo de combatir en una cueva (que ademas es una trampa para ratas). Deberiamos buscar un sitio defendible fuera del circulo de oscuridad y tratar de cubrirlo con trapas (fosos ocultos, aceite para cortar trayectorias, etc...). El obvio problema de esto es que un mago invisible y volando nos puede dejar hechos un trapo. Ante esto solo se me ocurre darle al arquero algun metodo de ver lo invisible. Si Joan lo tiene (crucemos los dedos) deberia prepararlo en pergamino para que lo use Oscar, si no lo tiene ni esta en el libro de conjuros del mago que matamos... pues nos van a coser por ese lado inevitablemente.

5º.- Revisar bien los recursos que tenemos, lo del almacen, el libro del mago, lo que haya por identificar, etc...

En fin, realmente no hay nada de esto que crea que nos permitira sobrevivir al combate, pero igual podemos darles caña con esto. Y precisamente por eso yo creo que estaria bien rolear como interactuan los personajes en sus ultimas horas :D

Bullfrog
07/06/2010, 21:22
- El conjuro purgar invisibilidad te da una esfera de poder que te sigue y tiene 5' de radio, dura 1 min/nivel (todo el combate) y no tiene ni tirada de salvación ni resistencia a conjuro. Símplemente niega la invisibilidad, y tú puedes seguir combatiendo con normalidad que el conjuro no se echa a perder por no concentrarse.
- La paladina me puede tirar un protección contra el mal para evitar el control mental, y hay un conjuro de clérigo de nivel 4 llamado "Inmunidad a conjuros" que quizás al Joanet le vaya bien para el conjuro putadón que le tiraron de perder Inteligencia (siempre que sea como máximo nivel 4).

artemis2
07/06/2010, 21:41
Ah si, gracias Adri que me olvidaba de algunas cosas xD

*PNJs: Habria que revisar el nivel y ficha de todos (la paladina habria que subirla de nivel y elegir conjuros) y con el noble humano habria que saber si tiene ficha Jorge hecha o tenemos que hacerla nosotros.

*Dope para el adri: Habria que tirarle: fuerza de toro (espero que este pueda Joan), ademas hay uno que te dara +3 a todas las TSs, y por supuesto dos restaurar (fuerza y destreza). Para el grupo tiraria plegaria y cimientos de piedra (este afectara a 7 objetivos).

El de Purgar Invisibilidad es una gran opcion, gracias Adri, pero seguiriamos teniendo problemas con los voladores (que si estamos al raso un volar y un invisibilidad mejorada y ya podemos irnos a casa).

El que le tiraron a Joan me temo que era de nivel 5 xD

Bullfrog
07/06/2010, 22:05
- Para las criaturas voladoras tengo otro conjuro extraído del compendio "Corriente descendente" clérigo nivel 3. No tiene resistencia a conjuros y tiene una tirada de reflejos para caer 50' en picado en vez de 100', si impactan contra algo además sufrirán 1D6 por cada 10' caído. En resumen, que caen aunque pasen la tirada. Es instantáneo y pueden remontar el vuelo de nuevo, pero la idea es que retrasemos acción para que no lo hagan, y además les harás unos buenos dados de daño. Los magos no son buenos en reflejos ni tienen muchos puntos de vida, imagina que les haces 6D6 mmm... interesante.
- También tienes el conjuro de "Vista ciega" para la persona que quieras durante 1 min/nivel. También es de 30', pero que para eso me quedo con el Purgar invisibilidad aunque te lo tengas que tirar tú.
- Mírate el conjuro "Reaparición". Aunque no sirva para este combate está curioso XD
- ¿Y no habéis pensado en usar conjuros del rollo "Cuchichear mensaje" para pedir ayuda?
- También he pensado que quizás en 10 horas podemos salir del manto de Oscuridad, supongo que no será muy grande al querer que la excavación fuese un secreto.

artemis2
07/06/2010, 22:20
Si, el corriente descendente lo tengo, el problema es que hay que verlo para usarlo y de momento no tenemos magia para eso.

Cuchichear mensaje y compañia no nos servirian, deberiamos conocer al destinatario, y no sabemos nada de quienes son.

Sip lo de salir del globo de oscuridad ya lo dije, que no nos interesa nada que anden con todos los bonos de la plantilla (+2 a con y car, +4 CA, invisibilidad a voluntad, curacion rapida, etc...).

Si, el reaparicion es la leche, pero me temo que no me quedan casillas de memorizacion nivel 4 :/ Ni puntos de magia ya de paso xD Asi que tendremos que confiar en la varita y mis ahuyentares para la curacion.

Bullfrog
07/06/2010, 23:01
Si, el corriente descendente lo tengo, el problema es que hay que verlo para usarlo y de momento no tenemos magia para eso.


Recuerda también las luces danzantes del drow, creo que nos vendrían de perlas ¿Y si los magos disipan los conjuros? Bueno... ya son unos cuantos puntos que se gastan.

También hay que mirar que el Paladín tiene conjuros ¿sólo de nivel 1? hay unos cuantos chulos:
- Resurgimiento: 1 criatura tocada puede volver a tirar una TS contra algo que haya fallado. (También es de clérigo nivel 1, y luego está el resurgimiento en grupo para clérigo nivel 3.)
- Puntería bendita: Durante 1 min/nivel todos aquellos aliados en un radio de 50' tienen un +2 a los ataques a distancia.
- Sacrificio divino: es personal y dura 1 asalto/nivel. El primer ataque de cada asalto te hace 10 puntos de vida (tanto si pega como si no) a costa de inflingir 5D6 extra de daño (si consigue golpear).

Seguimos con conjuros de clérigo:
- Abrazo de Orcus: nivel 3, debes estar concentrado para paralizar al enemigo y, además, hacerle 1D12 de daño por asalto. Es una tirada de Fortaleza cada asalto, sólo lo veo potable contra magos, pero yo lo posteo por si acaso

artemis2
07/06/2010, 23:07
Si, el paladin solo tiene de nivel 1 y muy pocos. Si ya te digo que es la peor clase de esta edicion xD

Respecto al abrazo ya lo vi, tiene su utilidad, pero con el nombre de un señor del abismo no creo que sea un conjuro que mi clerigo tocara mucho xD

Bullfrog
07/06/2010, 23:27
El de sacrificio divino para el Palata no me parece tan mal. Y en teoria una vez lanzado se lo puede quitar cuando quiera. Y tener un resurgimiento por si las moscas tampoco me parece mala opción. Son dos conjuros que pueden ir bien y que no habríamos mirado ni por asomo, todo lo que pueda ayudar bienvenido sea.

lemariont
08/06/2010, 00:35
-En cuanto al globo de oscuridad, no os preocupeis. Sielan os indica que se trata del conjuro "Dosel sombrío" y que tiene duración, por lo que posiblemente los umbrinos lo renovaban cada cierto tiempo. Tiradita de Conocimiento de Conjuros por parte de Joan y os indica que no le quedan más de 2 horas. Al cabo de 2 horas, el conjuro desaparece, y os dais cuenta de que deben ser aprox. las 6 de la mañana.

-Los nuevos conjuros que estais mirando, la verdad es que el de Reaparición es la caña. El de Enervación, lo único malo que tiene es que es de toque.

-Lo del nivel de lanzador 14, tienes razón Artemis. Es el total de su nivel, no de su nivel de lanzador. Lo tendré en cuenta, gracias.

-La paladina habría que subirla de nivel, y la ficha de Calen la haré yo mismo, aunque cuando lleguemos a la partida ya direis si le dejais algún objeto más, porque sino, está pelao.

-Recordad también que en el almacén podeis encontrar cantidad de utensilios. Por cierto Adri, tu que eres, bárbaro, mago o clérigo???

Y nada más, a ver si mañana tengo un ratito más y os cuelgo el mapa. Por cierto, que conste que valoro mucho todos estos planes que estais haciendo y que contarán para los puntos de esperiencia.

Un saludote

artemis2
08/06/2010, 10:42
-En cuanto al globo de oscuridad, no os preocupeis. Sielan os indica que se trata del conjuro "Dosel sombrío" y que tiene duración, por lo que posiblemente los umbrinos lo renovaban cada cierto tiempo. Tiradita de Conocimiento de Conjuros por parte de Joan y os indica que no le quedan más de 2 horas. Al cabo de 2 horas, el conjuro desaparece, y os dais cuenta de que deben ser aprox. las 6 de la mañana.

Vale pues mejor asi no tenemos que desplazarnos para buscar sitio. Aunque si son ls 6 de la mañana 2 horas despues espero que nos ataquen mas tirando a las 10 horas que las 15 o nos pillaran anocheciendo xD

--Los nuevos conjuros que estais mirando, la verdad es que el de Reaparición es la caña. El de Enervación, lo único malo que tiene es que es de toque.

Bueno si, pero toque a distancia (40 pies al nivel de Joan), asi que entre destreza y el ataque que tenga... a lo mas dopandolo un poco. Tampoco espero que tenga tanta y tanta el capi.

Segun mis calculos 4 se que son por la plantilla, asi que de los otros 14 de bono de armadura, sin contar el 10 base, seguro que al menos 7 son de la armadura que llevaba, o sea que seria tirar a 17 como mucho. Joan tendria un ataque de +5 (+6 con el plegaria y +8 con la pocion de gracia felina que tengo), lo cual no lo hace seguro pero si nuestra mejor opcion.

-Lo del nivel de lanzador 14, tienes razón Artemis. Es el total de su nivel, no de su nivel de lanzador. Lo tendré en cuenta, gracias.

Tampoco tenia por que ¿Eh? Hay una dote que se llama lanzador de conjuros veterano que sirve precisamente para los multiclase, y lo que hace es compensar hasta 4 niveles de lanzador perdidos multiclaseando (pero solo en cuanto a ver el nivel de lanzador, no a dar conjuros).

-La paladina habría que subirla de nivel, y la ficha de Calen la haré yo mismo, aunque cuando lleguemos a la partida ya direis si le dejais algún objeto más, porque sino, está pelao.

Vale la paladina me la llevare este finde y a ver que hago con ella. En cuanto a objetos... me da que estamos pelados de eso xD Pero a ver si podemos identificar algo de lo que hay y menos da una piedra.

-Recordad también que en el almacén podeis encontrar cantidad de utensilios. Por cierto Adri, tu que eres, bárbaro, mago o clérigo???

Si, si xD Pero mira ya que te tenemos aqui ¿Hay cetros solares en el almacen? ¿Hay antorchas? ¿Y polvora de humo? ¿Aparte del aceite que mas hay de inflamable? ¿Cuanto aceite hay? ¿Hay abrojos?

Con todo esto estoy pensando que igual nos conviene montarles la emboscada nosotros. Vamos si montamos un campamento falso (esto habria que mirarlo como hacer que quede bien) y cuando se acerque la avanzadilla lo incendiamos. Podriamos contar con el factor sorpresa ademas de darles un poco por el cacas a la carne de cañon.

Ademas con un par de fosos ocultos (con estacas de hierro oxidado xD), que no acabaran con nadie (ni el mazacote del Adri creo que pueda hacer fosos tan profundos en tan poco tiempo xD) pero si que les haran perder un asalto o dos (y con eso me doy en los dientes), montoncitos de abrojos para frenar las cargas, unos pedrolos del derrumbe para que nos sirvan de cobertura frente a proyectiles y demas y algunas trampas que coloque el picaro. Esto deberia darnos si no una autentica ayuda si que problemas a nuestros contrincantes para atacarnos de forma organizada y si aprovechamos bien la ventaja igual salimos de pie de esta.

Y nada más, a ver si mañana tengo un ratito más y os cuelgo el mapa. Por cierto, que conste que valoro mucho todos estos planes que estais haciendo y que contarán para los puntos de esperiencia.

A mi con salir vivos me vale :p

Bullfrog
08/06/2010, 10:57
Ademas con un par de fosos ocultos (con estacas de hierro oxidado xD), que no acabaran con nadie (ni el mazacote del Adri creo que pueda hacer fosos tan profundos en tan poco tiempo xD) pero si que les haran perder un asalto o dos (y con eso me doy en los dientes), montoncitos de abrojos para frenar las cargas, unos pedrolos del derrumbe para que nos sirvan de cobertura frente a proyectiles y demas y algunas trampas que coloque el picaro. Esto deberia darnos si no una autentica ayuda si que problemas a nuestros contrincantes para atacarnos de forma organizada y si aprovechamos bien la ventaja igual salimos de pie de esta.


La verdad es que no se mencionó que viniese ningún pícaro importante, quizás caigan en ciertas trampas, pero ¿quién las monta de nosotros? Tampoco tenemos un Pícaro puro, creo.

artemis2
08/06/2010, 11:19
La verdad es que no se mencionó que viniese ningún pícaro importante, quizás caigan en ciertas trampas, pero ¿quién las monta de nosotros? Tampoco tenemos un Pícaro puro, creo.

Esta Ferran (bueno guerrero/picaro pero mas picaro que guerrero) que en dos semanas seguro que puede venir.

lemariont
08/06/2010, 23:20
Bueno, vamos a ver lo que hay exactamente en el almacén y por toda la zona....

-Barril lleno por la mitad de aceite de lámpara y 2 linternas de ojo de buey que han sobrevivido. (Las antorchas las podeis fabricar fácilmente)

-Cetros solares no hay. Abrojos tampoco, aunque podriais fabricar algo parecido.

-10 carretillas esparcidas por la zona, 15 palas y 20 picos.

-Corazas, espadas, escudos e indumentaria de soldado umbrino x12.

-5 fardos de paja en forma cilíndrica y de gran tamaño en los establos.

-Las propias tiendas de campaña que ya nombré, 2 pequeñas y 3 grandes. Y el almacén medio derruido.

-Sacos con harina x2, sacos con trigo x2, sacos con pan duro x1, sacos con carne dura en conserva x2 y barril de agua potable x3.

-Carromato con rueda rota de tamaño medio.

-Mantas normales y sacos de dormir x20; y mantas apestosas tipo pieles x150.

-Cuerda muy gruesa x100 pies, cuerda normal de cáñamo x 300 pies.

-Trampas para animales pequeños x50, trampas para animales grandes x10.

-Y también casi se me olvida. El mástil y la polea que sujetaban la plataforma; y los dos grandes animales que tiraban de ella; son dos Rozhes, una especie de búfalos de gran tamaño que están atados mediante un arnés a la polea.

Y eso es todo, un saludo

artemis2
09/06/2010, 00:22
Bueno pues lo de la trampa explosiva descartado xD A ver si podemos idear algo para cubrir la zona de luz, aunque sera cuestion de tenerlo dividido, si no con un cono de frio aios luz.

A ver si pasa Joan y comenta un poco sus conjuros.

Bullfrog
09/06/2010, 09:29
También podríamos hacer una trampa de foso (con el poco tiempo que tenemos valdría más la pena buscar por las montañas algún hueco natural para cubrirlo luego, no podremos excavar nada) metiendo la paja y el aceite de lámpara ahí. La morralla se quemará viva y a los tipos fuertes con hacerles un par de dados de daño ya estará bien.

artemis2
09/06/2010, 09:54
No te creas que el aceite hace tanto daño (mas bien tira a pobre). Pero vamos segun los litros que hayan en el barril bien pueden usarse asi junto con las balas de paja para añadir combustible. Como poco tendremos un muro de fuego casero.

Joan
09/06/2010, 16:12
2º.- Joan tengo una propuesta que deberias considerar seriamente para esos 2 conjuros de nivel 4 que ganaras al descansar: Evaluar Resistencia de Conjuros (del Compendio de Conjuros, nivel 4, accion rapida, da +10 a la hora de superar la RC de un objetivo) y Enervacion (Manual del Jugador, nivel 4, sin TS pero con RC, drena temporalmente 1d4 niveles). Vamos con esto consigues poder alcanzarle y reducirle el nivel maximo de conjuro que nos vamos a comer (algo imprescindible para vivir mas de 2 asaltos xD).

Lo que sea con tal de evitar el conjuro ese de "Debilidad mental" y lo que pueda tener de nivel 5... Si cuela el conjuro ese os quedais sin mago. Me parece bien.

El enervación es toque a distancia. Esto creo que lo podria solventar con "Impacto verdadero". Cuando empiece la batalla la idea es estar yo invisible, preparar el impacto verdadero en el asalto "0", y en el asalto 1 lanzar evaluar RC como accion rapida y Enervacion... Seria posible?


3º.- Tenemos que salir del circulo de oscuridad y rezar por que nos pillen de dia. Ademas habra que ir preparando todo tipo de magia (luz del dia, luz, etc...) y objetos de luz (lo ideal seria que hubiesen cetros solares en el almacen, pero para este encuentro yo no me andaria con remilgos y usaria antorchas, fosos lenos de aceite, etc...) para evitar que hayan sombras y por lo menos que no tengan las ventajas de shade (solo ese curacion rapida es un putadon).

He visto que hay montones de trampas para animales pequeños y grandes... Jorge, podrias especificar como son? Creo que podriamos tener distraidos a la morralla si montamos trampas alrededor de la zona de la emboscada ----> faena para Oscar y Ferran


5º.- Revisar bien los recursos que tenemos, lo del almacen, el libro del mago, lo que haya por identificar, etc...

A parte del libro del mago, tengo 2 libros de conjuros mas de los magos que encontramos en las excavaciones, con conjuros nivel 1-3 creo, que me tiene que decir Jorge cuales son.

Que yo recuerde, tengo el fuerza de toro para Kull, no tengo ver lo invisible, tampoco luz del dia...
Si que nos iria bien un acelerar, sobretodo para los guerreros/arqueros, aunque esto lo puedo lanzar en el segundo asalto. ----> Importante, no os separeis mas de 30' o no podre acelerar a todos los guerreros.

Se me ocurre una idea, seguramente mala... Tengo el conjuro de nivel 2, truco de la cuerda, que nos puede ir bien para escondernos todos temporalmente. No tengo la descripcion del conjuro aqui... Es facil encontrar el escondite??? Podriamos pasar desapercibidos??


Saludos

Bullfrog
09/06/2010, 18:58
El enervación es toque a distancia. Esto creo que lo podria solventar con "Impacto verdadero". Cuando empiece la batalla la idea es estar yo invisible, preparar el impacto verdadero en el asalto "0", y en el asalto 1 lanzar evaluar RC como accion rapida y Enervacion... Seria posible?


Creo que es posible, y es un combo necesario para petar ese tío de nivel 14. Incluso si sale un 1 en el dado el Dani podría quitarse PX ejem, ejem... para repetir tirada ¡que saldrá un 4 a la primera, seamos optimistas!


He visto que hay montones de trampas para animales pequeños y grandes... Jorge, podrias especificar como son? Creo que podriamos tener distraidos a la morralla si montamos trampas alrededor de la zona de la emboscada ----> faena para Oscar y Ferran


Tenemos muchas horas, y aunque sólo podamos conseguir ahcerles un puñadito de dados de daño... ¿por qué no? Algo es algo.


Que yo recuerde, tengo el fuerza de toro para Kull, no tengo ver lo invisible, tampoco luz del dia...


Quitarles lo de la sombra va a estar jodido, pero esperemos que no sea imposible. En cuanto al fuerza de toro, yo tengo unos brazales de +2 a la Fuerza que le daré a otro personaje, dado que no se apilan con la fuerza de toro.


Si que nos iria bien un acelerar, sobretodo para los guerreros/arqueros, aunque esto lo puedo lanzar en el segundo asalto. ----> Importante, no os separeis mas de 30' o no podre acelerar a todos los guerreros.


Quizás con la siguienet respuesta podemos solventar eso.


Se me ocurre una idea, seguramente mala... Tengo el conjuro de nivel 2, truco de la cuerda, que nos puede ir bien para escondernos todos temporalmente. No tengo la descripcion del conjuro aqui... Es facil encontrar el escondite??? Podriamos pasar desapercibidos??


Ese conjuro nos puede dar más horas para prepararnos mejor, puesto que...

"...Las criaturas en el espacio extradimensional están escondidas, más allá del alcance de los conjuros (adivinaciones incluídas)..."

Lo malo es que sólo pueden caber 8 personajes y somos 9: 6 jugadores + la paladina + el noble + nuestro amigo arpista ¿cómo lo hacemos? Nos daría 7 horas más o lo podríamos usar para salir por sorpresa (desde dentro puedes ver lo que ocurre fuera), así el que queda fuera hace de cebo ¡qué putada! pero al igual puede funcionar, podemos hacer que el noble se quede fuera rollo como si no lo hubiésemos rescatado. Mentir se le tiene que dar muy bien ¡es noble!

La idea es meter el conjuro cerca de donde hayan otras auras mágicas, por ejemplo objetos mágicos. El primer asalto del detectar magia sólo te dice si hay o no magia ¿y si apilamos los cuerpos de los enemigos, con sus corazas y espadas magicas, como si fuese una fosa común o clavados en estacas para que se piensen que somos unos depravados? Quizás al pasar por ahí con un detectar magia vean que siguen estando las armas mágicas y pasen de largo al pensar que la presencia mágica sea de los objetos, sin seguir así detectando hasta descubrir el aura del conjuro (que sería el tercer asalto, el primero sólo dice si hay o no magia, el segundo la cantidad de auras distintas y el poder de la más fuerte, y ya en el tercero es cuando previa tirada de habilidad se saben las aúras y se quedaría pillote al ver transmutación entre ellas).

Mientras estemos dentro podemso lanzarnos los conjuros que queramos y preparar el asalto de sorpresa.

lemariont
10/06/2010, 00:58
Bueno, creo que olvidais que Artemis lleva el artefacto, y que éste no puede ocupar ningún espacio extradimensional, por lo tanto, si él está de acuerdo (que no creo) en quedarse fuera jejeje. Además, pensad que las adivinaciones acerca de vosotros no funcionan, "a no ser que funcionen desde otros planos" cita el conjuro; con lo cual os arriesgais a que el clérigo "contacte otro plano" y sean ellos los que os embosquen a vosotros.

Todo lo demás me parecen buenas ideas, que además, si consigo que me funcione el scanner, podreis plasmar sobre el mismo mapa de la zona.

Un saludo

lemariont
10/06/2010, 01:21
http://img816.imageshack.us/img816/7277/mapa1.jpg

lemariont
10/06/2010, 01:36
Ahora si, por fin, no direis que no soy un auténtico artista jejeje...

Bueno, pues la cuadrícula no se ve bien en el medio del mapa, pero se puede intuir.

A mi me parece que está bien claro, aunque si teneis alguna duda, ya sabesis. Las bolitas de los derrumbes son rocas tipo escombros y las más grandes, pues son rocas más grandes, lógicamente. Luego las brechas que se producieron por el terremoto son bastante numerosas, aunque os he destacado las más grandes y que podrían servir como zanjas. Luego están las tiendas que se aguantan de aquella manera, el almacén medio destrozado por otro derrumbe, el agujero del que salisteis, los dos rozhes la gran polea, el establo, el lugar donde está la pequeña fogata y ya está. Bueno si, algo que no he nombrado, en la zona habrá unos 5 cuerpos de soldados umbrinos y unos 15 de orcos aplastados por los derrumbes y que no consiguieron huir.

Por cierto, la zona fuera del claro es toda montañosa. Quiero decir que se eleva hasta montañas más altas, aunque se podría subir hasta cierta altura sin demasiadas dificultades (escalando un poco). Vamos, que dependiendo del lugar, uno puede ir subiendo montaña sin demasiado peligro, hasta una altura de unos 50 pies.

Un saludo

Bullfrog
10/06/2010, 06:45
Bueno, creo que olvidais que Artemis lleva el artefacto, y que éste no puede ocupar ningún espacio extradimensional, por lo tanto, si él está de acuerdo (que no creo) en quedarse fuera jejeje. Además, pensad que las adivinaciones acerca de vosotros no funcionan, "a no ser que funcionen desde otros planos" cita el conjuro; con lo cual os arriesgais a que el clérigo "contacte otro plano" y sean ellos los que os embosquen a vosotros.
Un saludo

La piedra se la llevó el explorador ¿no? Además, según el conjuro (que es de mago nivel 5) sólo obtienen respuestas sencillas (sí, no, quizás, etc. nunca obtendrían nuestra localización) y hay probabilidades de que el que lo lanza pierda Inteligencia o que el ente contactado le mienta o no le quiera dar la respuesta.

Y si por lo que sea saben que estamos en otro plano, ya han gastado un conjuro de nivel 5 y tendrán que gastar más para llegar hasta nosotros, entonces Joanet desactivaría el conjuro y todavía tendrían que gastar más conjuros para llegar hasta nosotros de nuevo. Por un conjuro de nivel 2 ellos pierden mogollón, me parece de puta madre XD

artemis2
10/06/2010, 09:27
Buenooo, como os moveis para un dia que no paso yo, veamos por partes:

John

El enervación es toque a distancia. Esto creo que lo podria solventar con "Impacto verdadero". Cuando empiece la batalla la idea es estar yo invisible, preparar el impacto verdadero en el asalto "0", y en el asalto 1 lanzar evaluar RC como accion rapida y Enervacion... Seria posible?

No solo posible si no que es el combo completo habitual en realidad. Esto esta diseñado para el tipico bicho que apaliza al grupo el solo xD En la campaña de Rise of Runelords que llevo por IRC lo usaron para vencer al segundo big boss que creo que se puliria al capi xD

He visto que hay montones de trampas para animales pequeños y grandes... Jorge, podrias especificar como son? Creo que podriamos tener distraidos a la morralla si montamos trampas alrededor de la zona de la emboscada ----> faena para Oscar y Ferran

SI. Esas trampas a ponerlas todas. No haran daño apreciable desde luego, pero seguro que retrasaran al enemigo para que no nos acorrale y apalice en plan skin, que es lo que debemos intentar.


A parte del libro del mago, tengo 2 libros de conjuros mas de los magos que encontramos en las excavaciones, con conjuros nivel 1-3 creo, que me tiene que decir Jorge cuales son.

Pues imprescindible saber que llevan a ver si hay algo util.

Que yo recuerde, tengo el fuerza de toro para Kull, no tengo ver lo invisible, tampoco luz del dia...

Luz del dia lo tengo yo, si tiras tu fuerza de toro a Kull y a alguno mas (paladina y/o guerrero) perfecto. El ver lo invisible habra que apañarse con un purgar invisibilidad.


Si que nos iria bien un acelerar, sobretodo para los guerreros/arqueros, aunque esto lo puedo lanzar en el segundo asalto. ----> Importante, no os separeis mas de 30' o no podre acelerar a todos los guerreros.

Po va a ser que no. Mas que nada por que estar todos juntitos nos va a putear mas que ayudar.

Mi idea (vamos es una idea que conste, igual sale mejor la tuya) es poner al arquero de oscar en terreno elevado, desde donde pueda acribillar el terreno sin problemas. A Ferran le pondriamos escondido detras de por donde nos vayan a venir, para pillar a los jefes por el cacas. En ese momento, tras atacar el picaro con furtivo, tu tirarias el transposicion para cambiar a Ferran por Adri y yo el Movimiento de Caballo podria teleportarme junto a el y darle con el flanqueo (que si puedo echarme poder divino y fuerza de toro ya tendria una fuerza 26 y con ataque base de guerrero, famos que se disimularia un poco que soy un mindundis :p )

Despues quedariais Sielan, el Noble, la Paladina, el drow de Miguel y tu. Sielan segun como sea de furtivo igual vale la pena que se esconda tambien para pillarles desprevenidos, y los otros 3 podrian hacer una barrera para frenar a la morralla frente a ti.

Otro detalle que no se nos deberia pasar es repartir todo el equipo que tengamos para quien le sea mas util (por ejemplo adri tiene unos brazales +2 que no se apilan con el fuerza de toro, el va a tener fuerza de toro, asi que seria mejor que se lo pasase a un combatiente secundario al que no vayamos/podamos lanzarselo para ahorrar un conjuro).

No se, esa es mi idea para el plan de batalla asi en general.

Despues para los preparativos seria poner todas las trampas posibles en zonas que memoricemos y en las que no nos interesa que pase nadie (como los flancos). Traer unas rocas para que sirvan como cobertura y despejar todo el terreno hasta nosotros para que ellos no tengan (vamos como el desembarco de Salvar al Soldado Ryan :p

Disponer de muros de fuego (con fosos llenos de paja y aceite de lampara) tambien nos resultara util para tener mas luz y que no puedan disiparla (aunque con un cono de frio adios a un foso, pero fueno, si lanzan conjuros de nivel 5 para apagar incendios ya me vale). Las lamparas tambien habria que posicionarlas, asi como todos los cetros solares, antorchas y conjuros de luz que podamos poner sobre el terreno. Vamos, aqui es imperativo tener presente la tactica Patton, a saber: "El bombardeo de saturacion NUNCA es exagerado."

Lo del campamento falso que pensaba colocar pues igual vendria bien para atraerles, pero lo de usarlo como trampa no lo usaria.

Creo que es posible, y es un combo necesario para petar ese tío de nivel 14. Incluso si sale un 1 en el dado el Dani podría quitarse PX ejem, ejem... para repetir tirada ¡que saldrá un 4 a la primera, seamos optimistas!

Si tranquilo, soy consciente de que voy a tener que hipotecar mi octavo nivel para salir de esta xD

George

Bueno, creo que olvidais que Artemis lleva el artefacto, y que éste no puede ocupar ningún espacio extradimensional, por lo tanto, si él está de acuerdo (que no creo) en quedarse fuera jejeje. Además, pensad que las adivinaciones acerca de vosotros no funcionan, "a no ser que funcionen desde otros planos" cita el conjuro; con lo cual os arriesgais a que el clérigo "contacte otro plano" y sean ellos los que os embosquen a vosotros.

Claro que lo estoy, si les dije de irme yo solo para que me persiguiesen solo a mi y ellos se salvasen y no quisieron xD

Una cosa ¿El puerta dimensional, transposicion o movimiento de caballo me funcionarian? Vamos basicamente la generacion mini del teleporte.

De todas formas el truco de la cuerda podria usarse para esconder al grupo principal y mientras yo podria estar sirviendo de cebo en el campamento (tiene cojones que me hayais obligado a decirlo yo xD).

El mapa es perfecto Jorge, a ver si puedo plantearme como colocarnos y esta tarde pongo como seria mi idea plasmada sobre el "terreno".

Bullfrog
10/06/2010, 10:26
Vuelvo a la carga con el conjuro de Truco de la cuerda ¿y si lo hacemos pero no se mete nadie dentro, y esa es la emboscada?

artemis2
10/06/2010, 11:26
Hablando con Adrian me he dado cuenta de que faltaba algo en mi plan, anticipacion. Debemos saber que han llegado antes de que nos encuentren, eso nos permitiria doparnos de antemano y supondria una ventaja estrategica importante.

Por su parte lo del truco de la cuerda yo lo usaria para que se esconda el grupo principal para la emboscada (tras unas rocas que esten cerca del campamento falso por ejemplo, asi bloquearian el conjuro). Y mientras podria hacer yo de cebo en el campamento (total suele haber un solo guardia siempre, y me buscan a mi prioritariamente.

Joan
10/06/2010, 15:59
Otras cosas a tener en cuenta:

- Para enterarnos de cuando lleguen podemos tener a alguien en terreno elevado vigilando. A no ser que vengan invisibles...

- Para mover las rocas grandotas estratégicamente podríamos utilizar a los rozhes. Asi ahorramos tiempo preparando el terreno.

- Tambien he pensado que para encender las fogatas/zanjas/tiendas/etc Oscar podria lanzar flechas con fuego. Y los demas tener antorchas encendidas por ahi por si acaso.

- Una pregunta :confused: que pasa con la luz que haremos con las antorchas/hogueras/etc si lleguan los umbras y se dedican a lanzar oscuridad a diestro y siniestro? :cool: Y si vuelven a activar el manto de oscuridad ese que tenian?

- Finalmente: una vez preparado el terreno y las ideas básicas del encuentro, propongo que hagamos un "plan de acción" para que cada cual sepa mas o menos que hacer en cada momento o al menos al principio del combate, que luego nunca se sabe...

Por ejemplo, yo ya se que hacer en los primeros asaltos (siempre que el capitán umbrino esté a la vista...) y en los asaltos de preparación (si los tenemos...): preparar a los guerreros y protegerme un poco yo mismo que también estaria bien...

Podriamos definir un poco que harian los demas PJs, p.e. Oscar vigilar la llegada de los enemigos y en cuanto esten emboscados prender fuego a las zanjas o a alguna tienda con las flechas de fuego... La paladina que se esconda detras de un par de rocas enormes y que prenda fuego a otra zanja cuando lleguen los enemigos...

Dentro de la tienda que hay a la derecha de la fogata prepararé un truco de la cuerda que pueda servir de escapatoria para alguien que este jodido o para ganar unos pocos asaltos y recuperarse...

Ya direis que os parece


Saludos

artemis2
10/06/2010, 16:28
Otras cosas a tener en cuenta:

- Para enterarnos de cuando lleguen podemos tener a alguien en terreno elevado vigilando. A no ser que vengan invisibles...

Mi idea era tener a Oscar ahi, que es la localizacion ideal para un arquero.

- Para mover las rocas grandotas estratégicamente podríamos utilizar a los rozhes. Asi ahorramos tiempo preparando el terreno.

Gran idea.

- Tambien he pensado que para encender las fogatas/zanjas/tiendas/etc Oscar podria lanzar flechas con fuego. Y los demas tener antorchas encendidas por ahi por si acaso.

Sip, tambien habia pensado en eso, asi podra encenderlas cuando mas convenga. Ahora solo falta saber si Oscar querra actuar de acuerdo a un plan o hara lo que le rote xD

- Una pregunta :confused: que pasa con la luz que haremos con las antorchas/hogueras/etc si lleguan los umbras y se dedican a lanzar oscuridad a diestro y siniestro? :cool: Y si vuelven a activar el manto de oscuridad ese que tenian?

Por lo que nos ha dicho Sierlan creo que no pueden reactivarlo sin lanzar otra vez el conjuro que creo que escapa a las capacidades del capitan. En cuanto a lanzar un oscuridad... bueno por eso tenemos las fuentes de luz desperdigadas y lanzare yo varios luz del dia.

- Finalmente: una vez preparado el terreno y las ideas básicas del encuentro, propongo que hagamos un "plan de acción" para que cada cual sepa mas o menos que hacer en cada momento o al menos al principio del combate, que luego nunca se sabe...

Buaaaa ¿Y que he puesto yo antes? xD


Dentro de la tienda que hay a la derecha de la fogata prepararé un truco de la cuerda que pueda servir de escapatoria para alguien que este jodido o para ganar unos pocos asaltos y recuperarse...

Creo que seria mejor aprovecharla para esconder a los melees antes de que comience la fiesta, y cuando vengan a por mi pues a darles cera.

Joan
10/06/2010, 17:26
Buaaaa ¿Y que he puesto yo antes? xD

Jejejej Tienes razon Artius... ! :D


Creo que seria mejor aprovecharla para esconder a los melees antes de que comience la fiesta, y cuando vengan a por mi pues a darles cera.

De todos modos, pensais que es buena idea lo de esconder un "Truco de la cuerda" en algun sitio (detras de una rocas, dentro de alguna tienda, etc...) por si acaso a alguien le hace falta??? No lo tengo muy claro por eso lo pregunto :)

artemis2
10/06/2010, 17:30
Jumms, casi que seria mejor en esos casos guardar x pociones de curacion en algunos puntos, por si alguien ha de retirarse para que pueda volver al cachondeo. Pero vamos yo la mayoria las distribuiria entre todos (aunque no tuviese que tirar nada mas no podeis contar solo con mi PJ para que mantenga de pie a 9, es que no me llegan los asaltos xD), y si de caso podemos hacer eso, guardar unas pocas por ahi cerca por si a alguien se le acaban y no viene bien pasarselas (por lo que sea).

lemariont
11/06/2010, 00:39
Hola gente. Antes que nada y para que no cree cierta desconfianza, quiero recalcar, que yo como master, ya tengo preparado el encuentro y lo que van ha hacer los umbrinos. Con esto quiero decir, que aunque de mi opinión sobre lo que vais ha hacer o esté leyendo vuestros planes; tranquilos, pues os aseguro que esto no va a modificar para nada, la actuación de mis PNjs.

En cuanto a lo demás, creo que hay algo que no ha quedado muy claro. Vamos a ver, el explorador no se fue con el artefacto, se fue a buscar ayuda, mientras vosotros os quedabais a protegerlo; o por lo menos yo lo entendía así. Si quereis, estais a tiempo de cambiarlo (se ha podido crear una confusión). También cuando Artemis dice:
"Claro que lo estoy, si les dije de irme yo solo para que me persiguiesen solo a mi y ellos se salvasen y no quisieron xD".
Con esta posibilidad, no haría falta tu sacrificio. Recordad que los umbrinos solo buscan el artefacto, no ha vosotros. Se podría solucionar dejando el artefacto ahi en medio y escondiéndoos en las montañas. Con esto quiero recalcar, que si el explorador hubiera partido con el artefacto, lo buscarían e irían a por él, no a por vosotros. Simplemente, quiero que todos lo tengamos claro, ya que si vais a dar la vida por algo, por lo menos que tengamos claro el porque.

Los conjuros que nombras Artemis, no puedes realizarlos llevando el artefacto, si en ellos hay algún tipo de movimiento extraplanario. Además, tu lo sabes, jejeje.

lemariont
11/06/2010, 00:57
Las demás ideas que proponeis, me parecen de puta madre, y creo que el plan os está saliendo muy bien. En cuanto al famoso conjuro "Truco de la cuerda", lo he estado mirando, y es una buena idea, que difícilmente esperarán. Ahora bien, tendréis que hacerlo bien, ya que saben cuantos sois y pueden sospechar algo si ven al Artemis ahi de pie y a nadie más. Un simple Detectar Magia o Vista Arcana, podría hechar a perder la emboscada, ya que el Truco de la Cuerda, crea un espacio extradimensional invisible, vease, lo mismo que una bolsa de contención, pero invisible, con lo cual estais en el mismo plano, pero en un lugar invisible, no indetectable.

Si, ya se que a vosotros no os pueden detectar, pero si pueden detectar el espacio extradimensional. Aunque si lo montais bien, puede que no sospechen (no escondiendo demasiada peña, haciendo parecer que estais todos en el campo de batalla, escondiendo la cuerda jeje, etc). Por cierto, buena la de Adri de no meterse nadie dentro para esconderos y crear una emboscada, pero os recuerdo que no son tontos, y si dejais la cuerda colgando, igual sospechan.

Otra cosa importante, que creo que dijo Joanet, es que todos tengais claro el plan de batalla. Una vez empieze el cachondeo, no permitiré que unos jugadores recuerden a otros lo que tienen que hacer (a menos que estén juntos y puedan hablar, por supuesto) mediante telepatía. Lo que voy ha hacer para evitarlo (y para que sea una batalla realmente real y épica), es que cualquier cosa que digais utilizando "telepatía fuera de juego", también la escucharán los malos; tenedlo claro, y por lo tanto, estudiad y aprended bien el plan de batalla.

Se me olvidaba, lo de las trampas pequeñas y grandes.

-Pequeñas: Para animales tipo zorro, liebre o gato montés.
-Grandes: Para animales tipo oso, orco (no te ofendas Adri) o tigre.

Muy buena la de mover las rocas con los Rozhés Joanet.

Lo del Dosel Sombrío, Sielan os comenta que venía cada semana un arcanista de alto nivel a tirarlo, con lo que queda descartado que lo puedan hacer.

En cuanto a lo de la luz creada por el fuego, no os mareeis. Si es de día, los umbra no podrán utilizar sus poderes. Si es de noche, aunque haya luz de fuegos varios, igualmente habrá muchas sombras, con lo que podrán utilizarlos.

Y nada más. Solo felicitaros por lo que os lo estais currando y que sepais que estas cosas hacen sentir bien a un DM. Hasta me sabría un poco mal si al final no os sale bien y os matan a todos jejejeje, es broma.

Un saludo

Joan
11/06/2010, 08:06
Otra cosa importante, que creo que dijo Joanet, es que todos tengais claro el plan de batalla. Una vez empieze el cachondeo, no permitiré que unos jugadores recuerden a otros lo que tienen que hacer (a menos que estén juntos y puedan hablar, por supuesto) mediante telepatía. Lo que voy ha hacer para evitarlo (y para que sea una batalla realmente real y épica), es que cualquier cosa que digais utilizando "telepatía fuera de juego", también la escucharán los malos; tenedlo claro, y por lo tanto, estudiad y aprended bien el plan de batalla.


Buenos dias jugones!

Teniendo en cuenta que somos 9 contando Pjs y PNJs no vendria nada mal tener por escrito las lineas maestras del plan... Como no me fio de mi memoria yo hasta me imprimiria y llevaria a la partida las acciones iniciales de todos para no liarla parda a las primeras de cambio jejeje

Una duda :confused:: Si "escondemos" un truco de la cuerda dentro del almacen por ejemplo, los enemigos desde fuera no lo verian a simple vista porque esta detras de una pared no? Pero nosotros si podriamos verlos a ellos o no??

Aqui dejo mi situación y mis acciones pre-combate y en los primeros asaltos:

JOHN WILKES: En las horas anteriores al combate intento averiguar que sortilegios hay en los libros de conjuros que encontramos, descansar lo suficiente y memorizar los conjuros para el combate. Jorge: Podria preparar algun pergamino?? :confused:

+Acciones pre-combate: Dope a los guerreros + dope propio (Fuerza de toro a Kull y al guerrero que rescatamos, armadura de mago, escudo, volar, invisibilidad). El acelerar para ahora o para mas adelante??? :confused: Lo digo porque son pocos asaltos

+Situación inicial. Escondido en un truco de la cuerda/en el almacen/tras unas rocas preparo el impacto verdadero. En cuanto vea al capitan umbrino lanzo el Detectar debilidades + enervacion y que sea lo que dios quiera... A partir de aquí actuaré según vaya el combate :D


Saludos!

Bullfrog
11/06/2010, 09:48
Todos los dopes han de estar listos para el asalto 0, aunque para ello perdamos algún asalto de algún conjuro.

El asalto de sorpresa ha de ser el que Joan lance el combo al capi (si lo ve) y los guerreros lo ataquemos sin piedad, pero claro esto no es tan sencillo.

¿Y si vienen invisibles? ¿y si vienen volando? ¿y si vienen invisibles y volando? ¿y si mandan a alguien/algo delante a explorar? Se supone que Ferrán ha de estar por detrás esperando su oportunidad y Oscar en lo alto para tener buena visión ¿cómo los dopamos a ellos o lanza Joan el conjuro de Acelerar un par de asalto antes?

Ese mapa ha de estar impreso y colocarnos sobre él para preparar la emboscada, teniendo en cuenta que:
1) Hemos de preparar una alarma que detecte a los intrusos y nos de al menos 2-3 asaltos antes de que lleguen a nuestra posición. Este punto es primordial, los conjuros de dope han de lanzarse ANTES de la sorpresa.
2) Muchos tenemos que estar bastante juntos puesto que los conjuros de dope son de toque o en área. Aquellos que, por fuerza, han de estar lejos son los que tendrán que llevar pociones (que no tengo ni idea cuáles tenemos) o quedarse sin esos conjuros. Otra opción es que nos deperdiguemos en grupos teniendo en cuenta quién le lanza el conjuro de dope a quién, y que el mago y el clérigo estén en distintos grupos.

Además de todos los conjuros que se han dicho de Fuerza de Toro, Acelerar, Cimientos de Piedra, etc. Dani ha de llevar encima un Purgar la Invisibilidad y un Volar, es la única opción que tenemos para detectar la gente invisible. Y también, entre los conjuros de dope, el clérigo y el mago no deben olvidar el detectar magia para ellos mismos por si vienen Invisibles.

Dicho todo esto, falta reunirnos todos y definir sobre el plano dónde estarán trampas/pjs/conjuros/etc. y definir los conjuros de dope que se lanzan cada asalto.

Una vez ya tenemos el plan inicial estruturado, falta definir las directrices del plan de batalla para cada uno de nosotros, deberían ser estas:
1) Dani tiene un Volar y un Purgar Invisibilidad para contrarestar los del enemigo. Tendrá que dejar a la vista a los invisibles para que el drow lance un luces danzantes o Joan un Disipar, aunque quizás lo mejor a veces será que alguien cercano lo toñe y lo bañe de sangre. Puede tener una palabra en clave para indicar que se dirige hace alguien con Invisibilidad o Volar, y que necesita ayuda para tumbarlo, los demás tenemso que ver hacia dónde va para saber a qué se refiere. Si ese frente está cubierto lanzará conjuros a su discreción y, al final, se dopará a si mismo y entrará en combate.
2) El drow y Ferran deben aprovechar los flanqueos para usar furtivo. El drow además tendrá que estar atento para el luces danzantes.
3) Mi personaje intentará llegar hasta el capi para toñarlo,
4) Joan lanzará conjuros a su discreción, teniendo en cuenta que si mi personaje no puede llegar hasta el capi... puede cambiar la posición de un aliado cercano. Ferrán es un candidato ideal para acercarse a él sin ser detectado. Esta acción puede tener una palabra en clave que sólo la conozcamos nosotros, la podemos gritar en mitad del combate cualquiera de los implicados que vea una buena oportunidad para usarla, y los demás al escucharla sabrán que llega el momento.
5) Oscar acribillará como le plazca. Y si comenzamos a caer tendrá que bajar a ayudar. También podemos tener otra palabra clave para pedirle ayuda.
6) La paladina, el noble y el arpista apoyarán atacando a la morralla y defendiendo a Joan. Mención especial de la paladina y el conjuro antes mencionado, que a costa de perder 10 PV por asalto puede dar buenas toñas, y si el capi o alguno de los fuertes se le pone a tiro... que no lo dude.

¿se me escapa algo?

Joan
15/06/2010, 08:05
¿Y si vienen invisibles? ¿y si vienen volando? ¿y si vienen invisibles y volando? ¿y si mandan a alguien/algo delante a explorar? Se supone que Ferrán ha de estar por detrás esperando su oportunidad y Oscar en lo alto para tener buena visión ¿cómo los dopamos a ellos o lanza Joan el conjuro de Acelerar un par de asalto antes?

(...)

Dicho todo esto, falta reunirnos todos y definir sobre el plano dónde estarán trampas/pjs/conjuros/etc. y definir los conjuros de dope que se lanzan cada asalto.



Yo pienso que lo mas importante es preparar una estrategia que nos sirva para diversas situaciones. Entre otras cosas ahora estamos intentando "anular" al capitan umbrino preparando los dos conjuros de nivel 4 (detectar debilidades + enervacion) cuando no sabemos si vendrá el, o enviará a sus dos lugartenientes y algunos guerreros de elite, o vendra con un monstruo y lo soltara para que haga la faena el solito... Lo que quiero decir es que tenemos que plantear las situaciones más en general y prepararnos de tal forma que nos de igual quien venga porque igual saldran derrotados :D:D:D

La verdad es que estaria genial poder definir sobre el plano lo que dice Adri: preparar trampas, situacion de los PJs, los conjuros que lanzamos/preparamos...
Esto lo podemos hacer antes de empezar la partida, simplemente tener claro donde estará cada uno, que conjuros utilizaremos, donde queremos plantar las trampas, si queremos montar una barricada con las rocas enormes, etc...
Esto ya lo tenemos casi preparado!!

Respecto a los conjuros de dope, Oscar por ejemplo si está escondido arriba de la montaña esperando la llegada del enemigo pues será bastante dificil que lo dopemos... Para eso estan las pociones ;)


Saludos

Delorian
15/06/2010, 22:04
Buenas xicos, despues de arduos dias sin internecio por fin vuelvo a estar en el s.XXI.

Los planes me parecen de lujo, habria k matizarlo pero basicamente estan muy bien pensado.

No voy a entrar en los temas de conjuros y demas puesto que hay mas gente mas ducha en el campo. Sobre mi personaje, sabed que o necesita de dopes puesto que el puede hacerlo por si mismo.

Yo habia pensado en situerme a mi y al explorador de Txuso, previa subida de nivel a mi cargo, sobre la entrada en el campo, en las rocas, bien ocultados para poder tener buena vison de todo.

Podiramos dedicar a prender aceite en fosos o lo que sea menester.

El mio, gracias al conjuro A Merced del Cazador, puede ser una buena baza para los magos u oficiales e ir mermando su moral.

No tengo gran conocimientos de los umbrinos pero, por lo que dijo Xor, son orgullosos y no creo que vengan con un gran ejército puesto que creo que quieran resolver este incidente de la manera más disimulada posible para que no se enteren sus superiores.

No creo que vengan con mas de 50 unidades. Contando al capi, al mago y a un par mas de alto nivel como lugartenientes.

Cuando las cosas se pongan dificiles, puedo bajar rapidamente ya que me muevo a una velocidad base de 60 pies y puedo estar en melee en poco tiempo.

Sobre las emboscadas, creo que lo mejor es escondernos por grupos e ir saliendo conforme se desarrolle el combate para crear un poco de caos.

Las trampas pensad que debilitaran débilmente a las tropas puesto que el daño sera poco al seer trampas improvisadas pero mas vale eso que una patada en los webs.

Por ahora no se me ocurre nada mas pero sabed que saldremos victoriosos o nos llevaremos a algunos con nosotros.


"Civis pacem parabellum"

Delorian
15/06/2010, 22:14
No se pero creo que puede que envien a un par de exploradores, de bajo nivel, para exar un vistazo. Son orgullosos pero creo que es lo que harámos todos.

En cuanto a volar o invisibles, creo que querran que sepamos que vienen, en plan "Buxaques, que ya estamso aqui piltrafillas". Por lo que dejaran el dope si las cosas se ponen xungas aunque no descarto que lleven algun conjuro de larga duracion, p.e: Piel de piedra y demas, que por cierto mi alfanjon es de adamantita y me lo pasaria por el forro.

Sobre los dopes sobre mi persona, tengo las varitas, un par de pociones de gracia felina y una de acelerar para haer mas ataques desde arriba, podria hacer hasta 4. Ademas no hay tio con ocultacion que se escape a mi arco Buscador.

Ademas, contamos con la ventaja de que e combate sera por el dia y no podran usar esas aptitudes umbrinas tan perniciosas. Y creo que tendran algun metodo mágico, los enemigos xunos, de irse si estan en problemas por lo que los magos son el objetivo principal.

A todo esto, yo pondria al Artigas invisible, curando a la peña puesto que no se disipa a menos que ataques, y si las cosas se ponen xungas que pareza delante del capi y le tankee.

Ademas, creo recordar que XOrx dijo que la gema era de la Tierra y creo que era algo inteligente. Atigas podria "sintonizarse" con ella para a ver si tiene algun que otro poder de la tierra que nos pueda ir bien, p.e: Terremto, de la Tierra al barro, fundirse con la piedra, no se alguno de utilidad del dominio elemental, incluso llegar a invocar algun elemental incluso.


"Civis pacem parabellum"

No se, ¿que opinais?

lemariont
15/06/2010, 22:28
Bueno gente, todas las ideas me parecen geniales, y podeis continuar matizando aquí en el foro los rasgos generales del plan; aunque claro está, lo que valdrá será lo que me digais en partida, momentos antes de la batalla.

También recalcar que me ha gustado mucho el último comentario de Joan, acerca de que teneis que estar preparados para cualquier cosa, ya que hasta el momento os centrabais mucho en tan solo un par de estrategias.

Y nada más, el sábado podreis decidir una pequeña parte del destino de Faerun jejeje.

PD:Como ya le comenté a Joan, la idea de llevar el plan en apuntes, no es mala; aunque antes de la partida cogeré todos los apuntes, y si alguien necesita revisar algo en mitad del combate, se considerará acción de movimiento (sacar el papel y buscarlo). Solo es para que la experiencia sea lo más real posible.

Saludos

Bullfrog
15/06/2010, 22:36
De la piedra olvídate porque Jorge no da más poderes de momento. Por lo demás... es que es mu chungo... Joan comenta que deberíamos hacer varios planes dependiendo de las situaciones que se nos puedan planear pero... eso lo veo imposible. No podemos preveerlo todo, no sabemos ni quiénes vendrán, lo único que tenemos claro aquí es que los golpes más chungo se los tiene que llevar el capi.

Así que, lo más logico será preparar la emboscada y que venga quién tenga que venir, luego damos el primer golpe y que cada uno haga lo que pueda teniendo muy en cuenta los puntos fuertes y débiles de cada uno, que eso es lo que expongo en el tochopost de más arriba. Qué conjuros lanzarán Joan o Dani, y a quién atacará Oscar... son cosas que decidirán esas personas conforme discurra la batalla. No veo otra opción sin conocer las fuerzas del enemigo.

Bullfrog
15/06/2010, 22:53
Aquí os pongo un croquis de cómo mi personaje se encargará del capi. Primero él llegará enseñándome sus artes de la guerra, y luego el mío contraatacará con la furia bárbara.

http://tscheah.ch/wp-content/uploads/2009/10/bud-spencer-fight.gif

lemariont
15/06/2010, 23:05
No he dicho nada de la piedra Adri. De hecho si dije algo en la última sesión, y es que le ha dado al Artius algunos poderes más al subir de nivel, pero que ya se los diré en la siguiente sesión.

Joan
16/06/2010, 08:16
Hola Oscaret!! M'agrada vore't per aki nen =)

Vau vore el sms ahir?? Que vos pareix la idea para dissabte??? He pensat de pujar sobre les 11... Vos va be a tots?


Respecte a la partida, proposo que despues de la paella, mentres mos fem un caferet, posem sobre el mapa lo que sera la emboscada: situacio dels PJs, de les trampes, de les barricades, si preparem focs, etc, etc... Un cop tingem fet aixó ja podem començar la partida.

Teniu en compte que es probable que els umbrinos ataquen per la nit, en la foscor, ja que encara que son orgullosos no son tontos i les bonificacions que obtindrien son molt besties...

Xorx: encara m'has de dir quins conjuros hi ha als llibres que vaig trobar!! i també si puc preparar algun pergamino, que estaria be ;)


Salutacions

Joan
16/06/2010, 08:41
"Civis pacem parabellum"



Si quieres la paz, prepara la guerra


Bona frase :cool:

lemariont
16/06/2010, 22:33
Lo del plan del sábado, me parece de puta madre; apoyo la moción y cuenta conmigo, Marina, Jordi y Mark para la paella (si, ya es oficial que será niño y se llamará Mark, por si alguien no lo sabía jejeje)

En cuanto a los libros de conjuros, pues eso ya es más complicado, ya que tienes que ir haciendo pruebas de Conocimiento de Conjuros (CD 20+nivel conjuro) para descifrar los distintos sortilegios uno a uno; o tirar Leer magia, aunque no creo que vayais muy sobrados de puntos. De todas maneras tendrás algo de tiempo, osea que el sábado tiras y te digo el conjuro, y si fallas, no puedes volver a intentarlo hasta el siguiente día.

En cuanto a los rollos de pergamino, pues según las reglas; un rollo de pergamino (que puede contener más de un conjuro) cuesta 1 día de hacer por cada 1000 po de su precio base; y su precio base es por cada conjuro: Nivel de conjuro x Nivel de lanzador x 25. Así, que calculalo tu mismo dependiendo del tiempo que dediques.

Un saludo

Delorian
17/06/2010, 19:40
Punto 1- Lo del sabado de lujo, me parce muy bien.

Punto 2- Mark, otro futuro jugador de rol. Enhorabuena Xorx.

Punto 3- Sobre el plan, tendiramos que hacer un plan para el ejercito en general, como emboscarle, como desmoralizarle y algun plan de huida. Lo de el capi esta claro que hay que darle fuerte y rapido, y para eso esta adrian.

Punto 4- El mio ya tiene su funcion mas o menos clara: acribillar desde arriba y, si el combate se pone feo, bajar a morir con honor.

Punto 5- Tambien estaria bien tener un plan de huida. Por ejemplo: a un grito como "caguentoloksemenea", cada uno por su lado y ir a un punto de reunion previamente fijado. O reurnirnos en el mas allá i au.

Punto 6- Sobre las trampas se me ocurre cavar un par de fosos bastante largos, no muy anchos y de 1.5 mt de hondo. Lei en algun sitio que un personaje con FFue bastante alta eso le costaria un suspiro. Luego llenarlos con cosas inflamables y aceite de lampara para que queme un poco mas. De prenderlos me encargo yo.
Estaria bien haerlos en diferentes lineas e ir retrocediendo para hacerles caer, creo que podriamos memorizar o marcarlos de alguna manera que nosotros conozvcamos, o, que el picaro deseñe la "tapa" para que no caiga si pasa 1 tio pero mas de 2 sí.

No se, ¿que os parece?

Punto 7- Encender unas velas a la MOreneta y rezar.

artemis2
17/06/2010, 20:19
No hay plan de huida, o ganamos o morimos. Sabemos que pueden detectarnos sin problema y teleportarse, asi que si huimos igualmente vamos a morir la mayoria si no todos.

Joan el plan es bien general. Si no viene el capi (que va a ser que ni de coña) entonces ese combo igual valdra para el conjurador principal.

Los fosos inflamables ya se penso, pero hay poco material (un par de balas de heno y medio barril de aceite, asi que lo mejor seria usarlo para tratar de cortar un flanco y de paso que de luz (que es un punto importante).

Tambien hay un monton de trampas para animales que si se ponen bien pueden tocar los webos lo suyo.

Joan
18/06/2010, 08:06
Joan el plan es bien general. Si no viene el capi (que va a ser que ni de coña) entonces ese combo igual valdra para el conjurador principal.


Lo que me gusta tan poco del combo es que en un asalto vacio de mi reserva de puntos de magia, que ya estará tocada, 14 puntacos. Esto es mas de un 30% del total...

Conjuros a lanzar: asi a bote pronto
Armadura de mago -1
Escudo -1
Volar -5
Invisibilidad? -5
Fuerza de toro x2 -6
Truco de la cuerda? -3
Acelerar -5

Puntos gastados antes del combate = 26 sobre 43, con lo que me quedan poquitos....

artemis2
18/06/2010, 14:36
Invisibilidad son 3, y yo no me lanzaria el volar (sin invisibilidad mejorada en cuanto aparezcas vas a ser el blanco perfecto).

Y ese combo solo requiere de dos asaltos si lanzas el impacto verdadero tambien.

No se, a mi me parece imprescindible y util en todo momento, pero como veas. Yo tambien voy a desecarme de puntos de magia, es mas seguramente comience el primer asalto con 0.

artemis2
20/06/2010, 00:14
Bueno, gran sesion chicos, el plan ha ido todo lo bien que podiamos esperar de el y aun tenemos el recursos de los fosos de fuego (aunque no se si le sacaremos partido con estos mamones a distancia xD). Pero no podemos relajarnos y hay que ir pensando cual es el siguiente paso y como conseguiremos reorganizarnos para la segunda oleada (de la tercera ya hablaremos xD).

Creo que lo primero que tendriamos que hacer es reestructurar nuestras filas y replegarnos. Segun con lo que nos encontremos en la siguiente oleada deberemos iniciar un despliegue disperso o uno concentrado. En cualquier caso tenemos que acabar este combate lo antes posible, y para eso debemos acabar con el mago y el clerigo (aunque primero el mago). El resto de enemigos solo son molestos (o problematicos a lo sumo), aunque tambien convendria eliminarlos con el menor drenaje posible de recursos.

Pero vamos ya tenemos algo para comenzar ¿Que hacemos con el mago? Yo tengo memorizado el Corriente Descendente que le hara caer al suelo 100 pies si falla la TS o 50 si la pasa (vamos que cae). Con esto se llevara 1d6 por cada 5 pies (si no recuerdo mal estaba a 20 con lo que son 4d6) y se le podria atacar cuerpo a cuerpo. Pero para hacer esto deberia coordinarme con el ataque de los melees (en principio no es problema por que todos vamos antes, pero claro al estar desperdigados y heridos no se como lo vereis).

Por cierto, que yo me apunto un 0 patatero. Creia que Poder Divino era bono de suerte y es de mejora, no se apila con fuerza de toro :(

Bullfrog
20/06/2010, 12:16
Mi personaje puede caer inconsciente y perderá la furia, por lo que estará fatigado y tendrá un 12 en Fuerza y un 11 en Constitución ¡Ya ves! Un semiorco Bárbaro... pero es que he perdido muchos puntos entre pitos y flautas. La fatiga duraría los mismos asaltos que ha durado la furia (creo que llevo 2 o 3) así que no vale la pena gastar ningún conjuro en eso. Para lo que resta del primer asalto, tened en cuenta que mi personaje será un guerrero descafeinado.

Los arqueros pueden terminar con la morralla (creo que nadie se acordó del +1 al ataque por estar en terrenos elevado) y al mago no le quedarán muchas cosas, los guerreros deberíamos tirarnos a por él en cuanto Dani lanze el conjuro. La idea es que ya no se gasten más puntos de conjuro, que la cosa está chunga y quedan 2 asaltos más, hablando de eso creo conveniente curarnos los puntos de vida con pociones, y dejar cualquier otro curar (conjuros, poderes, etc.) para más adelante.

También tendríamos que ir pensando en sacrificar esos elfos arqueros teniendo en cuenta lo que nos venga ahora. Quiero decir, si vienen más morralla junto con algo más... esos arqueros seguirán disparando desde arriba, pero si vienen bichos chungos ¿valdrá la pena que disparen a 19-20s? Yo creo que sería mejor que bajasen y prestasen ayuda a los que nos metemos en melee. Prestar ayuda es hacer un ataque contra DEF 10 y le da a un compañero un +2 al ataque o un +2 a la armadura contra un enemigo en concreto. Si son monstrencos con buena armadura y mogollón de puntos de vida yo prefiero que estén revoloteando alrededor mía y que me den un +4 al ataque (para así poder gastar el ataque poderoso o pegar más veces), a que tiren flechitas a ver si dan alguna que otra (los orcos a nosotros nos han hecho daño con el flanqueo múltiple).

Joan
21/06/2010, 07:52
¿Que hacemos con el mago? Yo tengo memorizado el Corriente Descendente que le hara caer al suelo 100 pies si falla la TS o 50 si la pasa (vamos que cae). Con esto se llevara 1d6 por cada 5 pies (si no recuerdo mal estaba a 20 con lo que son 4d6) y se le podria atacar cuerpo a cuerpo. Pero para hacer esto deberia coordinarme con el ataque de los melees (en principio no es problema por que todos vamos antes, pero claro al estar desperdigados y heridos no se como lo vereis).

Por cierto, que yo me apunto un 0 patatero. Creia que Poder Divino era bono de suerte y es de mejora, no se apila con fuerza de toro :(

1.- A parte de la TS, hay que tener en cuenta que el mago es umbrino y por tanto tiene RC. Igual pasa con el clérigo.

2.- Muy mal Artius... Yo pensaba que los sumandos aleatorios en partida solo los hacia Delorian XDDDD es coña. :D

Joan
21/06/2010, 08:02
Mi personaje puede caer inconsciente y perderá la furia, por lo que estará fatigado y tendrá un 12 en Fuerza y un 11 en Constitución ¡Ya ves! Un semiorco Bárbaro... pero es que he perdido muchos puntos entre pitos y flautas. La fatiga duraría los mismos asaltos que ha durado la furia (creo que llevo 2 o 3) así que no vale la pena gastar ningún conjuro en eso. Para lo que resta del primer asalto, tened en cuenta que mi personaje será un guerrero descafeinado.

Los arqueros pueden terminar con la morralla (creo que nadie se acordó del +1 al ataque por estar en terrenos elevado) y al mago no le quedarán muchas cosas, los guerreros deberíamos tirarnos a por él en cuanto Dani lanze el conjuro. La idea es que ya no se gasten más puntos de conjuro, que la cosa está chunga y quedan 2 asaltos más, hablando de eso creo conveniente curarnos los puntos de vida con pociones, y dejar cualquier otro curar (conjuros, poderes, etc.) para más adelante.

También tendríamos que ir pensando en sacrificar esos elfos arqueros teniendo en cuenta lo que nos venga ahora. Quiero decir, si vienen más morralla junto con algo más... esos arqueros seguirán disparando desde arriba, pero si vienen bichos chungos ¿valdrá la pena que disparen a 19-20s? Yo creo que sería mejor que bajasen y prestasen ayuda a los que nos metemos en melee. Prestar ayuda es hacer un ataque contra DEF 10 y le da a un compañero un +2 al ataque o un +2 a la armadura contra un enemigo en concreto. Si son monstrencos con buena armadura y mogollón de puntos de vida yo prefiero que estén revoloteando alrededor mía y que me den un +4 al ataque (para así poder gastar el ataque poderoso o pegar más veces), a que tiren flechitas a ver si dan alguna que otra (los orcos a nosotros nos han hecho daño con el flanqueo múltiple).

Os recuerdo que ahora mismo estais rodeados por una nube aniquiladora... Lo primero sera alejaros de ahi, acabar con los 3 ogros que quedan, el mago umbrino, el clérigo...

De momento lo importante es acabar con la primera oleada, luego ya veremos que pasa. Estos proximos asaltos van a ser decisivos, muchos de nuestros guerreros estan a punto de caer (el noble, miguel, Kull...) y eso puede hacer que se decante la batalla de un lado o de otro.

Yo pienso que al mago le quedan mas o menos un 40-30% de los recursos, por lo que todavia puede hacer bastante daño, y el clérigo practicamente no ha gastado puntos de magia y esta sin un rasguño...

Por cierto Xorx, el clérigo dijiste que se ha ido a buscar refuerzos???

Bullfrog
21/06/2010, 08:56
Os recuerdo que ahora mismo estais rodeados por una nube aniquiladora... Lo primero sera alejaros de ahi, acabar con los 3 ogros que quedan, el mago umbrino, el clérigo...


La Nube se desplaza 10 pies por asalto, alejándose del lanzador. El único que puede caer inconsciente dentro de la nube es mi personaje (pueden caer todos, pero el que más papeletas tiene es el mio), y se salvará porque están en el borde más cercano al mago. Menos mal XD


De momento lo importante es acabar con la primera oleada, luego ya veremos que pasa. Estos proximos asaltos van a ser decisivos, muchos de nuestros guerreros estan a punto de caer (el noble, miguel, Kull...) y eso puede hacer que se decante la batalla de un lado o de otro.


Si caen, los curamos. El que puede joder de verdad es el mago porque el resto van a caer acribillados por los arqueros.


Yo pienso que al mago le quedan mas o menos un 40-30% de los recursos, por lo que todavia puede hacer bastante daño, y el clérigo practicamente no ha gastado puntos de magia y esta sin un rasguño...

Por cierto Xorx, el clérigo dijiste que se ha ido a buscar refuerzos???

El clérigo se ha largado a por la segunda oleada, en teoría quedará también la última que es cuando pensamos que llegará el capi.

Joan
21/06/2010, 10:21
Si caen, los curamos. El que puede joder de verdad es el mago porque el resto van a caer acribillados por los arqueros.


Y si mueren como los curamos?

Si el mago cae al suelo, lo mejor que puedo hacer es lanzar tentaculos negros de Evard, sin TS ni RC seguro que lo enganchamos... La cuestion es que caiga al suelo y luego que no haga un contraconjuro...

artemis2
21/06/2010, 10:57
1.- A parte de la TS, hay que tener en cuenta que el mago es umbrino y por tanto tiene RC. Igual pasa con el clérigo.

El Corriente Descendente no tiene RC :p Vamos la ostia sera si o si.

2.- Muy mal Artius... Yo pensaba que los sumandos aleatorios en partida solo los hacia Delorian XDDDD es coña. :D

Ya, no se por que pensaba que era suerte. Fallo mio no era mi dia precisamente el sabado.

No vale la pena tirarle tentaculos negros por que si se escapa con la habilidad esa de shade de teleportarse sera un conjuro perdido.

Por cierto que no habia caido en lo de la plantilla de Shade con lo que el VD del capitan es 16 y su nivel 18 :_D La jostia xD

EDIT: Por cierto, en el FAQ he encontrado esto:

Can a Dragonfire Adept (DM 24) use his breath weapon
while in a grapple?
Page 60 of the Rules Compendium outlines a series of
maneuvers that can be used while you are in a grapple.
Unfortunately, using a supernatural attack is not one of them.
Some Dungeon Masters might allow you to use your breath
weapon in the same way you would cast a spell while in a
grapple, but you will need to check with your DM to see how
they want to handle it.

Vamos que igual o no se pueden usar o requieren una tirada de concentracion CD 20+nivel de conjuro. Esto habria que aclararlo por si podemos quitarnos de encima a esos pelmas :_D

Bullfrog
21/06/2010, 10:59
Y si mueren como los curamos?


Dani no da abasto, yo estoy a puntito de caer y no puede dar para más. Que los dioses nos protejan y au...


Si el mago cae al suelo, lo mejor que puedo hacer es lanzar tentaculos negros de Evard, sin TS ni RC seguro que lo enganchamos... La cuestion es que caiga al suelo y luego que no haga un contraconjuro...

Pues una idea cojonuda sería que Dani preparase acción para cuando el mago lanzase un conjuro, y tú prepararses acción para cuando caiga al suelo ¡COMBOOOOOOOO!

O también me puedo quedar yo abajo esperando a que caiga y lo engancho como una pelota de beisbol.

Joan
21/06/2010, 15:32
El Corriente Descendente no tiene RC :p Vamos la ostia sera si o si.

No vale la pena tirarle tentaculos negros por que si se escapa con la habilidad esa de shade de teleportarse sera un conjuro perdido.

Vamos que igual o no se pueden usar o requieren una tirada de concentracion CD 20+nivel de conjuro. Esto habria que aclararlo por si podemos quitarnos de encima a esos pelmas :_D

Es una putada la habilidad umbra esa de teletransportarse a las sombras... Da igual hacerle una presa si luego se libra de ella automaticamente...

Pregunta pal Master ----------> :confused: Que pasaría si el umbra está en presa y le tapamos la visión con lo que sea o lo amordazamos de forma que no pueda hablar??? :confused: Todavía podría utilizar el poder umbra??? :confused: <-------- Pregunta pal Master

Saludos gente!

artemis2
21/06/2010, 18:23
Pues nha, he consultado lo de las habilidades sobrenaturales y no pueden ser impedidas en combate (aunque este paralizado).

lemariont
21/06/2010, 23:03
Art, el capitán no tiene VD 18, sino 16; y además, como ya observasteis, es un multiclase "trasfondístico". Si fuera un VD 16 solo de mago, ya se hubiera acabado la partida hace tiempo xd

Y en cuanto a las habilidades umbra, la verdad es que son una pasada. Concretamente, la que comentabais de Zancada sombría, es la que más me gusta. Es como un puerta dimensional por toda la jeta, encima puede utilizarla 1 vez cada dos asaltos, y encima es acción de movimiento. Es lo bueno que tiene ser umbra XD

Lo de la Corriente Descendente, la verdad es que es una gran idea. Efectivamente no tiene RC y ese son el tipo de conjuros que hay que tirarles a los que tienen RC.

También me ha sorprendido un poco que alguno de vosotros parece dar por terminado el primer asalto. Os recuerdo que el mago tiene telita y que los conjuros de área maximizados o potenciados podrían haceros mucho daño. No digo que no lo lleveis bien, porque de momento lo habeis hecho de puta madre, solo digo que no os confieis con el mago.

Un saludo

Bullfrog
21/06/2010, 23:22
También me ha sorprendido un poco que alguno de vosotros parece dar por terminado el primer asalto. Os recuerdo que el mago tiene telita y que los conjuros de área maximizados o potenciados podrían haceros mucho daño. No digo que no lo lleveis bien, porque de momento lo habeis hecho de puta madre, solo digo que no os confieis con el mago.


Nadie ha dicho que esté acabado, sólo decimos que si el mago nos puede hacer perder la batalla sin comenzar los otros rounds... muy, muy, muy, pero que muy terroríficamente mal vamos. Siendo objetivos, el primer round ya ha terminado, sólo falta ver en qué estado terminamos y si cae muerto alguien o no.

Joan
22/06/2010, 08:02
Siendo objetivos, el primer round ya ha terminado, sólo falta ver en qué estado terminamos y si cae muerto alguien o no.

Totalmente en desacuerdo... Del primer round solo hemos acabado con el jefe orco y no con toda la morralla... El mago todavia puede joder bastante. Os recuerdo que de momento solo ha utilizado UN conjuro contra el grupo, luego se ha dedicado a contrarrestar mis conjuros por sistema. Como dice Jorge, si por lo que sea lanza un bola de fuego potenciado/maximizado ahora que estais todos juntitos... no veas que gracia.

No deis nada por terminado hasta que no esten todos bien muertos, que luego nos lamentaremos...

artemis2
22/06/2010, 09:01
Art, el capitán no tiene VD 18, sino 16; y además, como ya observasteis, es un multiclase "trasfondístico". Si fuera un VD 16 solo de mago, ya se hubiera acabado la partida hace tiempo xd

Si, VD 16 y nivel de personaje 18 (que el aumento de nivel del shade son +4) que es lo que dije :p. Si, si, yo solo lo comentaba para que sepan a que nos enfrentamos, que el otro dia no habia caido en lo de la plantilla xD

Lo de la Corriente Descendente, la verdad es que es una gran idea. Efectivamente no tiene RC y ese son el tipo de conjuros que hay que tirarles a los que tienen RC.

Ya se lo hubiese lanzado al capitan, pero no lo tenia memorizado xD Ese lo he memorizado apostas para estos.

También me ha sorprendido un poco que alguno de vosotros parece dar por terminado el primer asalto. Os recuerdo que el mago tiene telita y que los conjuros de área maximizados o potenciados podrían haceros mucho daño. No digo que no lo lleveis bien, porque de momento lo habeis hecho de puta madre, solo digo que no os confieis con el mago.

No, si con el mago no nos confiamos (es mas la reunion con Adrian hoy ha versado casi toda sobre el xD) pero esta claro que con mayores o menores perdidas esta oleada la hemos ganado, ahora solo queda ganarlo reduciendo al minimo los recursos que vayamos a gastar. Vamos no es que despreciemos al mago, es que andamos acojonados por las oleadas 2 y 3 que no sabemos ya que echarles xD

Joan, creo que Adri se referia a lo que he dicho con terminado, que lo hemos superado, otra cosa es a que coste. Una cosa Jorge ¿De los supervivientes orcoides no huye ni uno? ¿Ni los goblins mas quesea? :'(

artemis2
22/06/2010, 12:10
Una cosa mas, Joan dime que memorizaste el enervacion, que ahora mismo nos iria de muerte para quitarle los conjuros de nivel 5 x_x

Joan
22/06/2010, 12:27
Una cosa mas, Joan dime que memorizaste el enervacion, que ahora mismo nos iria de muerte para quitarle los conjuros de nivel 5 x_x

El tinc en pergamino

artemis2
22/06/2010, 14:25
Arffs x_x Ese nos hubiese ido de maravilla, sobretodo ahora que tienes 2 conjuros de nivel 4 para hacer el combo. Nha, si solo tienes un pergamino dejalo, nos vendra mucho mejor usarlo con el capi.

Joan
22/06/2010, 15:19
Arffs x_x Ese nos hubiese ido de maravilla, sobretodo ahora que tienes 2 conjuros de nivel 4 para hacer el combo. Nha, si solo tienes un pergamino dejalo, nos vendra mucho mejor usarlo con el capi.

No es tan facil como eso nen... Primero tirada de toque a distancia, alcance del conjuro 40 pies, con mi +5 para superar su armadura... Si utilizo impacto verdadero para obtener +20 os dejo con el culo al aire y el mago la lia parda ese asalto... Aparte de eso, luego supera la RC del bicho, que si la del capitan era chunga esta tampoco se quedará corta... Por eso hasta ahora he optado por no jugarmela con el enervación + impacto verdadero, y lanzar los tentaculos negros, nube apestosa, etc...

Contra el capitan... para superar la RC era 17 o mas en el dado.

Yo creo que la mejor opción para acabar con los umbras es a base de ostias finas :) Así casi matamos al capitan en el primer encuentro :D

Lo del corriente descendiente es si o si, luego que lo enganchen los guerreros o probar suerte con algun conjuro aunque tampoco lo tengo muy claro...

artemis2
22/06/2010, 17:26
Hombre, +5 y a poco que te hayas tomado una pocion de gracia felina y algun dope mio (de nivel 1) ya estas sobre el +10, y siendo toque es muy dificil que tenga una animalada. Pero vamos era una opcion :p De todas formas de tentaculos no tires mas, ya has visto que se lo pasan por el arco de triunfo xD

La RC se supera con evaluar resistencia o con un conjuro que tengo yo que le reduce el RC en 8 a un objetivo para todos (vamos que por opciones no seria).

La cuestion es pillarlos, que a base de ostias pudiendose teleportar y hacerse invisibles a voluntad cuesta un pelin pillarlos :p

El RC de este es 21, el del capitan 25.

Joan
22/06/2010, 17:42
Hombre, +5 y a poco que te hayas tomado una pocion de gracia felina y algun dope mio (de nivel 1) ya estas sobre el +10, y siendo toque es muy dificil que tenga una animalada. Pero vamos era una opcion :p De todas formas de tentaculos no tires mas, ya has visto que se lo pasan por el arco de triunfo xD

La RC se supera con evaluar resistencia o con un conjuro que tengo yo que le reduce el RC en 8 a un objetivo para todos (vamos que por opciones no seria).

La cuestion es pillarlos, que a base de ostias pudiendose teleportar y hacerse invisibles a voluntad cuesta un pelin pillarlos :p

El RC de este es 21, el del capitan 25.

Algo haremos, que opciones tenemos muchas y la mayoria buenas =)

artemis2
22/06/2010, 20:35
¿Muchas y buenas? :o ¿Cuales? Por que yo lo veo puta hasta para tumbar al mago sin dejarnos mas recursos de los que podemos usar en el xD

lemariont
22/06/2010, 22:12
Art, la VD de shade, por lo menos en mi manual, es de +2. En cuanto a los supervivientes orcos, pues la verdad es que no han tenido demasiado tiempo para huir. La gota que colmó el vaso fue en este último asalto cuando cayeron 6 o 7 por la nube aniquiladora. Ya veremos que hacen los pocos que quedan en los siguientes asaltos.

Y nada más, yo solo decía que no os confieis del rollo videojuego, me voy a guardar las pociones para el siguiente bicho; porque por experiencia, cuando haces eso, sueles acabar muriendo. La única diferencia es que aquí no puedes cargar la partida. "No vendas la piel del oso antes de haberlo cazado"

Un saludo

Joan
23/06/2010, 07:47
¿Muchas y buenas? :o ¿Cuales? Por que yo lo veo puta hasta para tumbar al mago sin dejarnos mas recursos de los que podemos usar en el xD

Se me ocurre algo que podría estar bien:

1.- Preparo acción para cuando Artius lance el Corriente descendiente.
2.- Como estoy cerca del mago (menos de 60 pies creo), cuando se haya pegado la ostia contra el suelo me situo justo a su lado.
3.- En ese momento lanzo un Transposición benigna y cambio mi lugar por el de Kull.
4.- Kull le suelta ataque completo al mago, que en un principio estará en el suelo (tumbado?)

Otra que podría funcionar:

1.- Preparo acción para cuando Artius lance el Corriente descendiente.
2.- Una vez esté el mago en el suelo, le lanzo un Rayo relampagueante/Bola de fuego, lo que más convenga: Pregunta, si está tumbado sin posibilidad de utilizar el bono de destreza tiene derecho a TS de reflejos???


Saludos!

Bullfrog
23/06/2010, 08:36
Yo es que estoy hasta por utilizar la piedra, cuando se haga lo del corriente descendente nos lanzamos todos en presa a por el mago y uno de nosotros le mete la piedra en el bolsillo para que no pueda teleportarse ni nada por el estilo. Mientras uno le sujeta las manos, otro lo inmobiliza y le tapa la boca (acción gratuita si está inmobilizado), y los demás lo destrozan con dagas.

Desde luego, lo de corriente descendente tiene que ser para hacer una masiva, no podemos jugárnosla a que me salgan buenas tiradas a mí, hemos de ir todos para apoyarnos con el +2/+3/etc. y destrozarlo con Ataques Poderosos... o bien hacer lo de la presa que he comentado antes.

Además, si le lanzamos un luz a una piedra y la tiramos donde cae ¿puede hacer ahí lo de la zancada sombría?

artemis2
23/06/2010, 09:21
Art, la VD de shade, por lo menos en mi manual, es de +2.

A fer... si ya he dicho que la VD es +2, pero el aumento de nivel (aasimar y tiefling tienen aumento de nivel +1 y VD +0) es +4 (sale especificado en el Razas de Faerun).

Y nada más, yo solo decía que no os confieis del rollo videojuego, me voy a guardar las pociones para el siguiente bicho; porque por experiencia, cuando haces eso, sueles acabar muriendo. La única diferencia es que aquí no puedes cargar la partida. "No vendas la piel del oso antes de haberlo cazado"

Yo es que mas que rollo videojuego lo veo estrategia militar basica. Si consumo todos mis recursos y me quedo sin reservas en la primera oleada, en la siguiente ya ni podre echar los restos xD

artemis2
23/06/2010, 09:30
1.- Preparo acción para cuando Artius lance el Corriente descendiente.
2.- Como estoy cerca del mago (menos de 60 pies creo), cuando se haya pegado la ostia contra el suelo me situo justo a su lado.
3.- En ese momento lanzo un Transposición benigna y cambio mi lugar por el de Kull.
4.- Kull le suelta ataque completo al mago, que en un principio estará en el suelo (tumbado?)

Yo y Adri vamos antes, y el mago antes que tu. Si hacemos eso le damos un asalto, y como adrian esta muy herido y no habre podido curarle...

En cualquier casi tiene el piel de piedra, y aunque sea una porqueria para conjuro de nivel 4 (RD 10 con limite a lo que absorve y coste material, tengo yo mejores conjuros de nivel 3) seguramente si sirva para sobrevivir a ese ataque.


1.- Preparo acción para cuando Artius lance el Corriente descendiente.
2.- Una vez esté el mago en el suelo, le lanzo un Rayo relampagueante/Bola de fuego, lo que más convenga: Pregunta, si está tumbado sin posibilidad de utilizar el bono de destreza tiene derecho a TS de reflejos???

Si la tiene, igual que la RC (pero vamos esto no veo por que no se le podia tirar en el aire).

Vamos que son opciones, pero buenas... yo no veo ninguna la verdad, estos tipos son como anguilas.


Adri por el corriente descendente tranquilo. Hasta ahora he usado 23 puntos de magia de 60, con lo que puedo lanzarlo varias veces (es mas estoy por retener accion para cuando le toque a el y lanzarlo entonces, pero depende de lo que me dija jorge de la tirada de concentracion que tendra, por si es solo la del daño... 4D6 de la caida menos de 10 del RD hacen 4 de media, es decir una CD de concentracion de 14 xD). El problema con mis puntos de magia es que curaros a los guerreros en combate me cuesta 7 puntos y os vengo a curar lo que haceis en un asalto (de media 34, con lo que me puedo desangrar ahi en nada, es mas 7 de esos 23 son por el curar que le he metido a Miguel).

Joan
23/06/2010, 15:23
Yo es que estoy hasta por utilizar la piedra, cuando se haga lo del corriente descendente nos lanzamos todos en presa a por el mago y uno de nosotros le mete la piedra en el bolsillo para que no pueda teleportarse ni nada por el estilo. Mientras uno le sujeta las manos, otro lo inmobiliza y le tapa la boca (acción gratuita si está inmobilizado), y los demás lo destrozan con dagas.

Desde luego, lo de corriente descendente tiene que ser para hacer una masiva, no podemos jugárnosla a que me salgan buenas tiradas a mí, hemos de ir todos para apoyarnos con el +2/+3/etc. y destrozarlo con Ataques Poderosos... o bien hacer lo de la presa que he comentado antes.

Además, si le lanzamos un luz a una piedra y la tiramos donde cae ¿puede hacer ahí lo de la zancada sombría?

Me parece muy buena idea, mejor eso que quedarnos con los brazos cruzados... De todos modos es algo arriesgado "darle" al enemigo justo lo que quiere (el artefacto), pero bueno es un riesgo que podemos asumir, y el hecho de que no pueda teletransportarse puede decantar la lucha a nuestro favor

Creo que con la zancada sombría puede "saltar" hasta cualquier sombra que haya por las cercanías.

Saludos gente

Bullfrog
23/06/2010, 15:48
Me parece muy buena idea, mejor eso que quedarnos con los brazos cruzados... De todos modos es algo arriesgado "darle" al enemigo justo lo que quiere (el artefacto), pero bueno es un riesgo que podemos asumir, y el hecho de que no pueda teletransportarse puede decantar la lucha a nuestro favor

Creo que con la zancada sombría puede "saltar" hasta cualquier sombra que haya por las cercanías.

Saludos gente

No puede usar nada de teletransporte, así que si tiene la piedra o se larga corriendo, volando, a caballo o en la sillita del rey. Pocas opciones tiene más.

artemis2
23/06/2010, 16:19
No puede teleportarse pero si puede hacerse invisible a voluntad e irse volando (lo cual pal caso, es lo mismo). Vamos a mi no se si me parece la mejor de las opciones, mas que nada por que si se zafa de alguna forma ya la hemos cagado, y sin necesidad de mas oleadas xD

lemariont
23/06/2010, 22:06
En mitad de la cruenta batalla, tímidamente iluminada por unos pocos rayos de sol que todavía asomaban sobre las montañas; permanecía en el aire, volando, el poderoso hechicero umbrino. Su rostro todavía no había emitido ni una sola señal de vida, como si de una estatua se tratara.

Con unas palabras arcanas y unos extraños gestos, una nube verdosa inundó el campo de batalla. Sus propios hombres cayeron presa del veneno, agonizando, y con la piel quemándose a causa de aquel terrible conjuro. Pero nuestros héroes, los guardianes de la Piedra Elemental, resistieron el ataque y consiguieron zafarse del potente conjuro.

Tras unos instantes de desconcierto, todos se quedaron quietos; observando la terrible agonía de aquellos desafortunados que todavía emitían sus últimos gritos de dolor. El hechicero permanecía allí, sin importarle lo más mínimo la vida, la muerte ni el destino. En su matemática y disciplinada cabeza, solo tenía cabida su principal misión, recuperar el artefacto; y en el corazón de nuestros héroes, la sangre latía con la fuerza de Mystra, que en ese momento recordaron, viendo una gran llamarada que surgía de aquella hoguera azul, que no estaban solos; que su diosa, les observaba.

"Ánimo compañeros, sed fuertes, no retrocedais. Mientras creais en mi, vuestra fe será el escudo contra el que chocarán las espadas de vuestros enemigos. Honor, valentía, fe, magia y la sangre de vuestros enemigos, construirán los cimientos del nuevo Faerun"

Tras oir estas palabras muy adentro de sí mismos, los héroes volvieron a empuñar fuertemente sus armas y miraron hacia arriba, sin miedo en sus rostros y con las fuerzas renovadas. Aquel hechicero tenía que caer, al igual que todos los demás hechiceros que quisieran venir."

artemis2
23/06/2010, 22:22
George una cosa ¿Me dejarias repetir mi ultimo asalto el proximo dia que juguemos (juraria que fui el ultimo en actuar)? Es que me olvide usar la dote que me puse a nivel 8 (andaba ya espeso a esas horas xD).

Bullfrog
24/06/2010, 18:50
Sigo ocn idas de pelota. Si le ponemos la piedra en un bolsillo y se larga invisible o volando... chungo. Pero, y si uno de nosotros hace una trampa de lazo y se la ata al cuello.

Explicaré el por qué pienso en estas cosas: ese tio es conjurador de más nivel que los que tenemos nosotros, así que veo ridículo pensar que combatiendo conjuros contra conjuros logremos vencerle. Cuando nos enfrentamos a algo que nos supera hay que intentar ver sus puntos débiles, ahora mismo un mago en cuerpo a cuerpo es débil, tiene pocos puntos de vida y el pegarle guarrazos es la primera opción que nos viene a la cabeza pero.... si conseguimos matar a la chusma tendrá otro punto débil, y es que seremos muchos contra él. Si conseguimos hacer algo para que en un punto en concreto no pueda lanzar lanzar el zancada sombría, y ahí lo apresamos... lo va a tener difícil para salir.

lemariont
24/06/2010, 21:58
George una cosa ¿Me dejarias repetir mi ultimo asalto el proximo dia que juguemos (juraria que fui el ultimo en actuar)? Es que me olvide usar la dote que me puse a nivel 8 (andaba ya espeso a esas horas xD).

Si, fuiste el último en actuar con la curación... conflictiva. Hombre no se, dime que dote, dime que quieres hacer, y si es más o menos parecido.... me lo pensaré.

En cuanto a tu idea Adri, no es mala. No es mala, pero yo lo veo como algo muy desesperado, muy arriesgado. No creo que esteis tan mal como para arriesgar tanto en una sola mano.

Joan
25/06/2010, 08:36
Explicaré el por qué pienso en estas cosas: ese tio es conjurador de más nivel que los que tenemos nosotros, así que veo ridículo pensar que combatiendo conjuros contra conjuros logremos vencerle.

Che, que poco confías en tu mago...
Seguramente no podemos vencerle a base de magia, pero tal como ha dicho Jorge en otro hilo si que podemos amargarle bastante la vida. Hasta ahora el mago se ha dedicado a anular mis conjuros, pues a partir de ahora yo me puedo dedicar a anular los suyos, o al menos intentarlo.
Si logramos que Artius lo haga caer al suelo con el Corriente Descendiente, y te colocas tu cuerpo a cuerpo con el Transposición Benigna yo creo que lo tiene bastante crudo... por mucho piel de piedra que tenga. (Se come la caida de 40-50 pies más tus ataques. Si está tumbado/postrado en el suelo por la caida pues mejor todavía).
Y si concentramos tambien los ataques de los arqueros (incluido Oscar) sobre el... Pobrecillo... :D

También podría bajar Oscar a luchar cuerpo a cuerpo contra el, que tiene un arma de ADAMANTITA y se pasa el piel de piedra por el forro (!!!)

Delorian
25/06/2010, 13:57
Chicos, trankilos que no nada que temer pues Mystra nos protege bajo su manto.

Dcho esto, si Artemis logra hacer caer al maguete ese, sera merced de mi alfanjon de adamantita que me paso su piel de piedra por el forro.

Y si ademas se le puede disipar alguna proteccion que le de armadura, le puedo dar buenas toñas con al ataque poderoso y el rngo de critico tan bajo del alfanjon y que le sumo los 2d8 del furtivo al critico. Vamos, que lo puedo dejar tocado.

En respecto a los arqueros, recordad que quedan 10, con disparo rapido son 20 ataques que, aparte de reventar morralla, pueden sacar algun que ottro critico para reventar a los grandes.

Lo jodido sea sacar al Adrian de ahi pero supongo que algo se nso ocurrirá. ¿Los viales de cobtraveneno sirven para las TS del Nube anikiladora? por que llevo un par en la mochila.

Creo que tenemos bastantes posibilidades de salir victoriosos, asi que ánimo.

Edito: No se cuanto se puede mover con el Paso de sombras ese pero reocrdad k me muevo a 60 pies en una sola accon de mocimiento asi que poco se me podrá escapar. Solo que mis TS son un poco pauperrimas, por eso otra opcion, comm bien apostillaba Joanot, es pasarle mi arma al mostrenco del Adri y que le "expplique" un par de cosas al mamarracho ese. Y mientras yo con mi arco, le puedo dar caña al clericucho ese a base de hincharle a disparos o, cada 2 asaltos, meterle un critico seguro. O preparar accion para cuando lanze algo, que seguro que curara al maguete, e intetntar deconcentrarle pero hago poco daño de un ataque con el arco por lo que no se si seria viable. ¿Que opinais?

Bullfrog
25/06/2010, 15:44
El contraveneno ese puede servir por si la vuelven a lanzar, pero ahora que ya ha pasado dudo mucho que se puede curar con algo distinto al restablecimiento.

artemis2
25/06/2010, 22:26
Si, fuiste el último en actuar con la curación... conflictiva. Hombre no se, dime que dote, dime que quieres hacer, y si es más o menos parecido.... me lo pensaré.

Apresurar ahuyentar, basicamente me gasto un ahuyentar como accion libre para ahuyentar como accion rapida. Con eso puedo maximizar conjuros de curacion en combate sin tirarme dos asaltos. Vamos en principio haria exactamente lo mismo que hice pero maximizando la curacion (o a lo mejor curando a Adri, segun como vea el mapa de batalla, que ya dije que andaba espeso, pero juraria que Miguel tambien lo tenia jodido, asi que supongo que hare lo mismo).

En cuanto a tu idea Adri, no es mala. No es mala, pero yo lo veo como algo muy desesperado, muy arriesgado. No creo que esteis tan mal como para arriesgar tanto en una sola mano.

Si, yo lo veo asi tambien. Ademas acabo de encontrar algo que nos puede ir de perlas para eso, Ancla dimensional. Es un conjuro que indica "RC: Si (objetos)" que me han confirmado por internet que significa que solo da RC si se lanza a objetos. Asi que si me dais tiempo puedo hacer ambas cosas (con tiempo)

Otra cosa que se puede hacer es que cuando lo derribe alguien lance un luz, y con eso se le anularian esas habilidades. A partir de ahi no hace falta ni atacarlo, se le apresa, se le da de ostias hasta que se parezca al Fari y entonces o lo rematamos o nos lo guardamos como prisionero (con luz encima y la lengua cortada te digo yo ande se va a ir) por si tiene informacion interesante para los elfos (o de la piedra, ya de paso xD).

Como dice Adri ahora el contraveneno no serviria puesto que solo da +5 contraveneno, no lo cura. Quizas si que podria curar el daño un neutralizar veneno (pero ni lo tengo ni me vale la pena que me sale mejor un restauracion menor).

Oscar yo votaria por que se quede donde esta, con su arco nos puede ayudar mucho a acabar de limpiar el campo de batalla, abrirle camino a quien le molesten los bichos para atacar al mago, etc... Y el piel de piedra no hace falta pasarselo por alto (seria mejor hacerlo claro) el mago tendra 31 pg mas constitucion, eso quiere decir que un toñazo con suerte del Adri se lo cepilla hasta con la RD y si no en 2 SI que se lo cepilla. Con lo que pal caso...

Por cierto Jorge, eso me recuerda que tenia una pregunta. Si le lanzo Corriente Descendente cuando vaya a lanzar un conjuro ¿Que CD tendria en concentracion? Solo la del daño (4d6-10 por el piel de piedra) o algo extra por caer 20 pies de golpe contra el suelo? Es solo por saber si me vale la pena retrasar accion o no.

lemariont
25/06/2010, 22:40
Apresurar ahuyentar, basicamente me gasto un ahuyentar como accion libre para ahuyentar como accion rapida. Con eso puedo maximizar conjuros de curacion en combate sin tirarme dos asaltos. Vamos en principio haria exactamente lo mismo que hice pero maximizando la curacion (o a lo mejor curando a Adri, segun como vea el mapa de batalla, que ya dije que andaba espeso, pero juraria que Miguel tambien lo tenia jodido, asi que supongo que hare lo mismo).

Si es así, lo considero más bien que te has olvidado algo, en lugar de que quieres rectificar el asalto. Por lo tanto, no hay problema.


Si, yo lo veo asi tambien. Ademas acabo de encontrar algo que nos puede ir de perlas para eso, Ancla dimensional. Es un conjuro que indica "RC: Si (objetos)" que me han confirmado por internet que significa que solo da RC si se lanza a objetos. Asi que si me dais tiempo puedo hacer ambas cosas (con tiempo)

Acabas de encontrar el conjuro; y lo tenias memorizado? Joer...

Otra cosa que se puede hacer es que cuando lo derribe alguien lance un luz, y con eso se le anularian esas habilidades. A partir de ahi no hace falta ni atacarlo, se le apresa, se le da de ostias hasta que se parezca al Fari y entonces o lo rematamos o nos lo guardamos como prisionero (con luz encima y la lengua cortada te digo yo ande se va a ir) por si tiene informacion interesante para los elfos (o de la piedra, ya de paso xD).

¿Veis? Con un poco de imaginación se pueden hacer maravillas xd

Como dice Adri ahora el contraveneno no serviria puesto que solo da +5 contraveneno, no lo cura. Quizas si que podria curar el daño un neutralizar veneno (pero ni lo tengo ni me vale la pena que me sale mejor un restauracion menor).

La Nube Aniquiladora especifica que no afecta a los inmunes al veneno. No dice nada de que sea un veneno exactamente; por lo tanto, olvidaros. Mejor restauración.

Por cierto Jorge, eso me recuerda que tenia una pregunta. Si le lanzo Corriente Descendente cuando vaya a lanzar un conjuro ¿Que CD tendria en concentracion? Solo la del daño (4d6-10 por el piel de piedra) o algo extra por caer 20 pies de golpe contra el suelo? Es solo por saber si me vale la pena retrasar accion o no.

No se, es un poco chungo de interpretar. Supongo que en caso de duda, la CD vendría dada por el daño, tal y como dicen las reglas, además de un +2 que le daría yo, utilizando un poco la lógica.

Bullfrog
26/06/2010, 00:13
Las reglas también dicen que hay una prueba de concentración CD 20 en terremotos o cosas así. Aún aplicando las dos pruebas (daño y "terremoto") la tirada la sacará con sendos 1, por ahí no vamos a poder hacer nada.

También, si lo vamos a apresar, hay que tener cuidado con los conjuros de menos de nivel 5 sin componente somático, porque esos con metamagia los puede castear en silencio.

artemis2
26/06/2010, 10:47
Nha, tampoco hace falta liarlo mas. Solo queria saberlo para ver si me convenia o no (ah, y me equivoque, la caida son 1D6 cada 10 pies no cada 5 asi que le haria 2d6 xD).

Si, eso es verdad, habria que ver como dejarlo inconsciente o algo asi. De todas formas dudo que pudiera salir en ese estado.

Delorian
26/06/2010, 13:57
Chicos, alguien podria poner el orden de iniciativas en el que nos quedamos?

asi podremos tner una idea de qué podemos hacer y cuando.

Lo que dice Lema es cierto, hay que gastar todo lo que tengamos contra los dos que nos quedan (acordaos de el clerigo que esta al 100%) y del capi ya nos preocuparemos en su momento.

Ánimo qe de peores hemos salido.

Edito: y contad que tenemos el amparo de Mystra que no todos los dias se nos aparece un dios para ayudarnos nen, de algo tiene que servir. Llenemos nuestros corazones de fe reovada, templemos las espadas con valor y hundamos nuestra victoria en el pecho de nuestro eemigo. Tened fe amigos, tened fe. Y si fallamos en nuestra labor, habrá sido un honor combatir a vuestro lado.


"Civis pacem parabellum"

Riley
26/06/2010, 17:42
Hola! Soy Ferran ;) Dani me acaba de pasar el link :P


Sobre las iniciativas, quizás Artigas tiene la hoja con ellas?



Riley

Joan
27/06/2010, 12:25
Otra cosa que se puede hacer es que cuando lo derribe alguien lance un luz, y con eso se le anularian esas habilidades. A partir de ahi no hace falta ni atacarlo, se le apresa, se le da de ostias hasta que se parezca al Fari y entonces o lo rematamos o nos lo guardamos como prisionero (con luz encima y la lengua cortada te digo yo ande se va a ir) por si tiene informacion interesante para los elfos (o de la piedra, ya de paso xD).


Luz del dia vale? :D Lo único que no se es si tiene Tirada de salvación, RC, etc etc :confused:

artemis2
27/06/2010, 13:47
No, pero tampoco se lo puedes lanzar a el. Luz del dia tiene como blanco solo "un objeto pequeño".

EDITO: Se me olvidaban las iniciativas:

Orden Personaje Ini Retrasada
1º Exploradores 28 No
2º Oscar 26 No
3º Sielan 26 No
4º Ferran 26 No
5º Capitan 24 No
6º Dani 23 No
7º Noble 21 No
8º Unidad 1 18 No
9º Unidad 3 17 No
10º Miguel 15 Si, antes 24
11º Adrian 15 Si, antes 23
12º Paladina 15 Si, antes 22
13º Unidad 2 15 No
14º Mago Shade 9 Si, antes 12
15º Joan 9 No
16º Unidad 4 9 No
17º Clerigo Shade 8 No

MUERTOS

Guerreros: Iniciativa 23
Lider Orco: Iniciativa 21

Bullfrog
27/06/2010, 15:20
Cualquier táctica que armemos contra él necesitará de 1-2 asaltos entre que nos curamos y nos cargamos la morralla. Mientras tanto él lanzará algún que otro conjuro que puede joderlo todo, aún así yo no lo veo posibilidad alguna de ir a por él este mismo asalto.

Joan
28/06/2010, 09:37
Cualquier táctica que armemos contra él necesitará de 1-2 asaltos entre que nos curamos y nos cargamos la morralla. Mientras tanto él lanzará algún que otro conjuro que puede joderlo todo, aún así yo no lo veo posibilidad alguna de ir a por él este mismo asalto.

Para ir contra el mago cuerpo a cuerpo no hace falta que te curen no? o si?

Bullfrog
28/06/2010, 09:43
Para ir contra el mago cuerpo a cuerpo no hace falta que te curen no? o si?

Pero a la que me lanze un proyectil mágico o cualquier conjuro de area, caeré. Si no muero. No puedo ir con 10 puntos de vida, al menos con un mínimo de 30.

artemis2
28/06/2010, 12:32
El proyectil magico hace de maximo 25 y tenias 27 :p Vamos que solo te faltan 3 para ese minimo xD

Bullfrog
28/06/2010, 12:47
El proyectil magico hace de maximo 25 y tenias 27 :p Vamos que solo te faltan 3 para ese minimo xD

Después de 3 ataques del bruto ese que tengo al lado dudo muchísimo que acabe con esos 25 puntos de vida.

artemis2
28/06/2010, 16:16
Bueno pero que tienes 27 :p Ademas que quieres que te diga si os hacen daño aun mas rapido de lo que yo curo xD

artemis2
02/07/2010, 08:16
Chicos, una cosa que se me ha ocurrido ahora y deberia haber hecho antes, las fotos (los que tambien tomasen que las suban o me las manden al mail y las subo yo):

http://img215.imageshack.us/img215/2191/imagen0020z.jpg

http://img710.imageshack.us/img710/7739/imagen0018e.jpg

http://img39.imageshack.us/img39/6650/imagen0017b.jpg

Bullfrog
08/07/2010, 10:57
Se acerca el día... ¿os acordáis de la palabra en clave para hacerle el truco al mago, verdad? ¿cuál era? ¿cuál era?